Перевести страницу на:  
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Библиотека
ваш профиль

Вернуться к содержанию

Человек и культура
Правильная ссылка на статью:

Виртуальная реальность и репрезентация телесности в современном театре

Шклярская Алина Эдмундовна

ORCID: 0009-0009-3139-2258

преподаватель; кафедра искусствоведения; Санкт-Петербургский Гуманитарный университет профсоюзов
аспирант; факультет Мастерства сценических постановок; Российский государственный институт сценических постановок

197022, Россия, г. Санкт-Петербург, Петроградский р-н, Аптекарский пр-кт, д. 10

Shkliarskaia Alina Edmundovna

lecturer; Department of Art History; St. Petersburg Humanitarian University of Trade Unions

197022, Russia, St. Petersburg, Petrogradsky district, Aptekarsky ave., 10

alinashklyarskaya@gmail.com

DOI:

10.25136/2409-8744.2025.2.73945

EDN:

WGPYES

Дата направления статьи в редакцию:

30-03-2025


Дата публикации:

06-04-2025


Аннотация: Предметом исследования является влияние виртуальной реальности (VR) на театральную практику, телесность актера и зрителя в контексте цифровых технологий в театре XXI века.Виртуальная реальность (VR) открывает новые перспективы для изучения телесности и современные технологии позволяют переосмыслить границы между телесностью актера, зрителя и цифрового пространства. В данной статье анализируется влияние VR на театральную практику и обсуждаются основные философские подходы к понятию телесности. Особое внимание уделяется феномену «виртуального тела», концепции телесного расширения и влиянию цифровой реальности на восприятие человеческого тела. Рассматриваются примеры театральных постановок, в которых применяются VR-технологии, включая спектакли «Клетка с попугаями» (Гоголь-центр), «В поисках автора» (Тюменский драматический театр), «Я убил царя» (Театр Наций) и «Биомеханика VR» (Новая сцена Александринского театра им. В. Э. Мейерхольда). Метод исследования включает в себя анализ философских подходов к понятию телесности и изучение примеров театральных постановок с использованием VR-технологий. Методология исследования предполагает качественный анализ, основанный на интерпретации театральных практик и их воздействии на восприятие телесности. Новизна исследования заключается в комплексном рассмотрении феномена «виртуального тела» и концепции телесного расширения в контексте виртуальной реальности в театре. Исследование охватывает пересечение технологий и искусства, подчеркивая значимость VR как инструмента для трансформации восприятия артистов, перформеров и зрителей сценических постановок. Выводы исследования показывают, что виртуальная реальность не только расширяет возможности театрального искусства, но и изменяет традиционные представления о телесности и взаимодействии в театре. Внедрение VR-технологий создает уникальные пространства для взаимодействия между актером и зрителем, открывая новые горизонты для театрального творчества. Исследование также анализирует влияние VR на эмоциональное и психологическое восприятие зрителей, предлагая новые подходы к созданию иммерсивных театральных постановок.


Ключевые слова:

виртуальная реальность, телесность, театр, цифровая антропология, vr-спектакль, современные технологии, иммерсивность, vr- технологии, антропологическая трансформация, взаимодействие зрителя

Abstract: The subject of the study is the impact of virtual reality (VR) on theatrical practice, the embodiment of the actor and the audience in the context of digital technologies in theater in the 21st century. Virtual reality (VR) opens up new perspectives for studying embodiment, and modern technologies allow us to rethink the boundaries between the embodiment of the actor, the viewer, and the digital space. This article analyzes the influence of VR on theatrical practice and discusses the main philosophical approaches to the concept of embodiment. Particular attention is paid to the phenomenon of the "virtual body," the concept of bodily extension, and the impact of digital reality on the perception of the human body. Examples of theatrical productions that use VR technologies are examined, including performances "The Cage with Parrots" (Gogol Center), "In Search of the Author" (Tyumen Drama Theater), "I Killed the Tsar" (Theater of Nations), and "Biomechanics VR" (New Stage of the Alexandrinsky Theater named after V. E. Meyerhold). The research method includes an analysis of philosophical approaches to the concept of embodiment and the study of examples of theatrical productions utilizing VR technologies. The research methodology entails qualitative analysis based on the interpretation of theatrical practices and their impact on the perception of embodiment. The novelty of the research lies in a comprehensive examination of the phenomenon of the "virtual body" and the concept of bodily extension in the context of virtual reality in theater. The study covers the intersection of technology and art, emphasizing the significance of VR as a tool for transforming the perceptions of artists, performers, and audiences of stage productions. The findings of the research show that virtual reality not only expands the possibilities of theatrical art but also changes traditional notions of embodiment and interaction in theater. The implementation of VR technologies creates unique spaces for interaction between the actor and the audience, opening new horizons for theatrical creativity. The study also analyzes the impact of VR on the emotional and psychological perception of viewers, offering new approaches for creating immersive theatrical productions.


Keywords:

virtual reality, corporality, theatre, digital anthropology, vr-performance, contemporary technologies, immersive, vr-technologies, antropological technologies, audience communication

В XXI веке технологии виртуальной реальности начинают активно проникать в театральную практику, создавая новые способы взаимодействия между сценическим пространством, актером и зрителем. В отличие от традиционного театра, VR-спектакли позволяют зрителю не только наблюдать, но и участвовать, становясь частью художественного действия.

Взаимоотношения между реальным телом актера и его визуальным представлением активно обсуждались еще в эпоху появления кино. Вальтер Беньямин вводит понятие ауры, которая теряется, когда нарушается принцип ”здесь и сейчас” и на месте публики оказывается киноаппарат: пропадает аура вокруг играющего - и одновременно с этим и вокруг того, кого он играет. [1 C.38]

Беньямин приводит цитату драматурга Л. Пиранделло, которая в рамках данной статьи может трактоваться как метафора столкновение тела артиста с новой технологией: «Киноактер чувствует себя словно в изгнании [...] где он лишен не только сцены, но и своей собственной личности. Со смутной тревогой он ощущает необъяснимую пустоту, возникающую от того, что его тело исчезает, что, двигаясь, растворяется и теряет реальность, жизнь, голос и издаваемые звуки, чтобы превратиться в немое изображение, которое мгновение мерцает на экране, чтобы затем исчезнуть в тишине... Маленький аппарат будет играть перед публикой с его тенью, а он сам должен довольствоваться игрой перед, аппаратом» [ibid c.38]. Сегодня же перед актером раскрывается широкий арсенал выразительных средств, в которых кино, пожалуй, более других используется для фиксации именно реального тела и его ощущений.

Технологический прогресс в последние десятилетия изменил не только средства коммуникации, но и саму природу искусства, в частности театра. Виртуальная реальность предлагает новый уровень телесного опыта, позволяя модифицировать физическое присутствие и создавать множественные телесные образы. Тело и телесность по определению философа Аллы Митрофановой являются ментально-физиологической конструкцией [2, с.43]. Философ отмечает, что «европейская анатомия и физиология создают европейское тело, в то время как индуистская или даосская традиции формируют телесность иначе, по-разному собирая органы, их образы и функции» [ibid]. Таким образом, телесность является продуктом времени и традиции, что позволяет нам рассмотреть ее изменения в контексте ограниченного времени перформанса или спектакля, вынесенного в виртуальную реальность.

Сегодня активно обсуждается вопрос антропологической трансформации самого субъекта: вовлеченный в сетевую коммуникацию, он имеет возможности для конструирования множества образов своего «виртуального тела». С одной стороны, она позволяет субъекту множественно конструировать себя, что активно обсуждается в контексте антропологической трансформации [3, c. 42], то есть акцент делается на возможность выбора параметров тем, чей аватар создается в виртуальном мире, появляемые симулякры воплощают образы реального тела. С другой стороны «совместная деятельность, осуществляемая в виртуальном пространстве жизни, оказывается изматывающей ввиду недоступности телесных сигналов другого, асинхронности и затруднений в коммуникации» [4, c. 497].

Философские аспекты телесности в виртуальном пространстве

Развитие цифровых технологий привело к размыванию границ телесности и пионеры исследований виртуальной реальности, например Г. Рейнголд, обращается к форме театра, как к прототипу виртуальности, которая способна заставить зрителя верить, что перед ним не голая сцена, а двор древнего тебасского дворца или зал суда [...].. В своей книге «Виртуальное сообщество: освоение электронной границы» автор приводит высказывание Б. Лорел, где утверждается, что сильная идентификация игроков с искусственными персонажами в компьютерной базе данных является примером той же человеческой способности к мимесису, которую Аристотель приписывал меняющей общество силе драмы [5, c.159]. Со времени вышеприведенной цитаты Л. Пиранделло, про ауру актера, современные исследователи напротив, говорят об идентичности переживаемого опыта, если он проходит в игре.

М. Рини развивает концепцию театра, как изначально виртуального пространства, описывая театр как «оригинальную машину виртуальной реальности», где зрители могут посещать «воображаемые миры, которые являются интерактивными и погружающими» [6, c.28].

В спектаклях с использованием VR пространственные слуховые сигналы и перспективы используются как невизуальные тропы для ориентации участников, оказывающие значительное влияние на тела пользователей- зрителей. Роль звука в достижении развитого ощущения погружения пользователя сходна с идеями А. Арто по уровню влияния на тело исполнителя: «В соответствии с подобными принципами, мы предполагаем поставить спектакль, в котором эти способы прямого воздействия были бы использованы во всей тотальности; это будет зрелище, создатель которого не побоится зайти как можно дальше, чтобы исследовать восприимчивость нашей нервной организации с помощью ритмов, звуков, слов, отдаленных отзвуков и шепота, свойства и поразительные сплавы которых составляют часть определенной техники, о чем зритель ничего не должен знать» [7, c.95]. Кажется, именно виртуальная реальность позволяет достичь этого воздействия впрямую.

Философ М. Маклюэн рассматривает технологии как «внешние расширения человека», позволяя ему выйти за пределы своей биологической природы [8, с. 230]. В этом контексте виртуальная реальность становится способом трансформации телесного опыта, создавая новую форму телесности, которая существует одновременно внутри и вне материального мира. В контексте понимания технологии как расширения, технология VR может быть определена и с «обратной» стороны, как с «самоампутация». Этот термин в книге «Понимание медиа: внешние расширения человека» используется исследователями-медиками, Г. Селье и А. Йонас. Они рассматривают любое расширение вовне как «самоампутацию» и полагают, что тело прибегает к способности (или стратегии)самоампутации тогда, когда перцептуальная способность не может локализовать источник раздражения или как-то его избежать [ibid, c.24-25]. На основе данного термина приводятся примеры его использования в речи («желаем выпрыгнуть вон из кожи», что что-то «выскочило из головы», что кто-то «из ума выжил» или«вышел из себя»), но сегодня возможно это перемещение, прыжок, в новую виртуальную театрализованную реальность. Подобный приём используется в спектакле «Биомеханика VR», поставленный в честь 150 –летия В. Э. Мейерхольда на Новой сцене Александринсокго театра им. В. Э. Мейерхольда: тело зрителя, его виртуальный аватар создается на глазах присутствующих помещается в художественное полотно спектакля, таким образом избегая чувственного источника раздражения в реальности, но драматургия разворачивается таким образом (артист даёт виртуальному аватару зрителя пощечину, как аллюзию на знаменитые этюды Мейерхольда), что возникает новый уровень перцепции и источник раздражения теперь возможен в ином пространстве.

Виртуальная реальность в театре

Современные театры используют VR-технологии, чтобы преодолеть границы физического измерения, в них зрители или артисты надевают VR-шлемы, погружающие их в альтернативные миры, тем самым создавая новое пространство для взаимодействия. На примерах таких спектаклей, можно проанализировать, как меняется телесность, когда зрители становятся не просто наблюдателями, а непосредственными участниками действия, возникает новая форма перформанса, где взаимодействие между актёром и зрителем становится многослойным, элементы виртуальной реальности изменяют привычные механизмы взаимодействия и восприятия.

«Клетка с попугаями» (Гоголь-центр, 2017) Одна из первых в России постановок с использлванием виртуальной реальности- «Клетка с попугаями», 2017, режиссёр Максим Диденко), представляет собой новаторский опыт, в рамках которого зрители использовали VR-шлемы для погружения в иммерсивный мир спектакля. Одной из ключевых особенностей данной постановки является использование 360-градусного обзора, что создает эффект полного присутствия и вовлеченности зрителя в происходящее на сцене. Кроме того, возможность смены перспективы предоставляет зрителю возможность видеть события глазами персонажей, тем самым углубляя эмоциональную связь с сюжетом. Важным аспектом этой театральной реализации является пересечение реального и цифрового действия, которое формирует новый формат взаимодействия между зрителем и театральным произведением, тем самым значительно расширяя границы традиционного театрального опыта.

В спектакле «В поисках автора» (Тюменский драматический театр, 2021) VR используется как метафора поиска идентичности. Нарративная структура спектакля построена таким образом, что зрителю сложно определить, кто находится перед ним: артисты, готовые на обман, ожившие персонажи или же их абстрактные образы, существующие в сознании режиссёра. Значительная часть спектакля проходит в формате виртуальной реальности, где зрители, надев VR-очки, перемещаются между виртуальными декорациями. Это создает возможность для индивидуального выбора ракурса и формы восприятия, позволяя каждому зрителю «монтировать» свой собственный спектакль и следить за героями, не выходя из своего места. Зрители могут менять угол обзора, исследуя разные перспективы внутри сценического пространства.

В спектакле «Я убил царя» (Театр Наций, 2019, режиссер М. Патласов), зрители переносятся в 1918 год и становятся свидетелями исторических событий. Одной из главных особенностей этой постановки является использование фотографических и документальных архивов, которые «оживают» в виртуальном пространстве, создавая эффект погружения в историческую реальность. Такой подход позволяет зрителям свободу перемещения внутри сценического пространства, что создает возможность индивидуального выбора сценария. Зрители становятся не просто наблюдателями, а активными участниками, формирующими свои личные маршруты в пространство спектакля, тем самым усиливая механизмы вовлеченности и эмоциональной связи с историческим контекстом.

«Биомеханика VR» (Новая сцена Александринского театра им. В. Э. Мейерхольда, 2023) исследует биомеханику Мейерхольда в контексте виртуальной реальности. Данный проект не просто исследует физическую подготовку тела актёра, но делает акцент на важности взаимодействия движений с современными медиаформатами. В рамках перфолекции команда проекта использует подходы биомеханики, которые были впервые представлены Мейерхольдом почти сто лет назад в Московской консерватории. В те времена его ученики продемонстрировали этюды, направленные на выполнение конкретных действий под музыку Скрябина.

Современная реинтерпретация практик Мейерхольда включает элементы виртуальной реальности, что позволяет зрителям проводить сравнительный анализ между физическим и цифровым восприятием движения.

Телесность зрителя в цифровую эпоху

Телесность зрителя в виртуальной реальности представляется как концепция множественного самоопределения: зритель может конструировать свой виртуальный образ, но сталкивается с проблемами нового уровня взаимодействия в незнакомом, по- новому ощущаемом пространстве. Виртуальное пространство становится как пространством для самовыражения, так и источником одиночества, поскольку лишает возможности запахов, прикосновений и других физических взаимодействий, выбор, который делает человек при взаимодействии с драматургической структурой спектакля зачастую невидим другими зрителями, то есть человек оказывается в гипертрофированном одиночестве во время театрального действа.

Виртуальная реальность — это не просто технология, а новый способ существования тела в искусстве, что подчеркивает главную идею VR-театра: он не только расширяет зрительский опыт, но и меняет само понятие телесности и взаимодействия.

Перспективы VR-театра связаны с дальнейшим развитием гибридной телесности, в которой физическое тело, цифровой аватар и интерактивное участие становятся единым художественным инструментом.

Библиография
1. Беньямин, В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости / В. Беньямин; Под ред. Ю.А. Здорового. – М.: Медиум, 1996. – С. 38.
2. Митрофанова, А. Из истории киберфеминизма 1990-х: сетевой журнал. Виртуальная анатомия // Художественный журнал. – 2018. – № 105.
3. Богданова, В.О. Телесность в цифровую эпоху // Возможности и угрозы цифрового общества: материалы Всероссийской научно-практической конференции, Ярославль, 15 апреля 2021 г. – Ярославль: Общество с ограниченной ответственностью "Цифровая типография", 2021. – С. 42-45. – URL: http://www.elibrary.ru/item.asp?id=46361272 (дата обращения: 19.02.2023).
4. Исаева, А.Н. "Бестелесность" личности в условиях виртуальной культуры // Психология. Журнал Высшей школы экономики. – 2021. – Т. 18, № 3. – С. 491-505. DOI: 10.17323/1813-8918-2021-3-491-505.
5. Рейнголд, Х. Виртуальное сообщество: освоение электронной границы / Х. Рейнголд. – Кембридж: MIT Press, 2000. – 447 с. – С. 159.
6. Рини, М. Виртуальная сценография: актер, аудитория, компьютерный интерфейс // Театральный дизайн и технологии. – 1996. – Т. 32, № 1. – С. 36-43.
7. Арто, А. Театр и его двойник / Пер. с фр., комм. С.А. Исаева. – М.: Мартис, 1993. – С. 91-109. – (Театр и жестокость). – С. 95.
8. Маклюэн, М. Понимание медиа: внешние расширения человека / Пер. с англ. В. Николаева; Закл. ст. М. Вавилова. – М.; Жуковский: "КАНОН-пресс-Ц", "Кучково поле", 2003. – 464 с.
References
1. Benjamin, W. (1996). The work of art in the age of its technical reproducibility. In Y.A. Zdorovyy (Ed.), Medium.
2. Mitrofanova, A. (2018). From the history of cyberfeminism of the 1990s: Online journal. Virtual anatomy. Art Journal, 105.
3. Bogdanova, V.O. (2021). Corporeality in the digital age. In Proceedings of the All-Russian Scientific and Practical Conference, Yaroslavl, April 15, 2021 (pp. 42-45). Digital Typography.
4. Isaeva, A.N. (2021). The "disembodiment" of the individual in the context of virtual culture. Psychology. Higher School of Economics Journal, 18(3), 491-505. https://doi.org/10.17323/1813-8918-2021-3-491-505
5. Rheingold, H. (2000). Virtual community: Homesteading on the electronic frontier. MIT Press.
6. Rini, M. (1996). Virtual scenography: Actor, audience, computer interface. Theater Design and Technology, 32(1), 36-43.
7. Artaud, A. (1993). The theater and its double (S.A. Isaev, Trans.). Martis. (Theater and Cruelty).
8. McLuhan, M. (2003). Understanding media: The extensions of man (V. Nikolaev, Trans.; M. Vavilov, Ed.). KANON-Press-C, Kuchkovo Pole.

Результаты процедуры рецензирования статьи

В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.

Рецензируемый текст «Виртуальная реальность и репрезентация телесности в современном театре» является компактным высказыванием по поводу тенденций развития современного театрального искусства, а именно трактовки не новой проблемы физической/телесной репрезентации актера в эпоху современных цифровых технологий. Исследование носит междисциплинарный характер, автор выстраивает убедительный философско-искусствоведческий фундамент для своего исследования, сосредотачиваясь в основном на понятии телесности и ее трансформации в различных медиа. В отдельном разделе автор указывает на размывание границ телесности в эпоху цифровых технологий и открывающиеся в связи с этим новые перспективы преодоления телесных ограничений не только актёрами, но и зрителями. К сожалению, другой базовый термин исследования «виртуальная реальность» автором никак не определяется. Из вышеописанной теоретической части логично вытекает обращение к конкретным примерам т.е. современным театральным постановкам российских театров, так или иначе использующим элементы виртуальной реальности. Представляется, что логично было бы рассматривать эти примеры в рамках общемирового контекста, т.к. выстроенная автором теоретическая основа является именно таковой, относящейся к глобальным процессам, а не сугубо к российскому театру; т.е. логично было бы указать, насколько данные российские постановки находятся в рамках/или за рамками описанных выше общемировых тенденций и т.д. Это тем более необходимо, учитывая отсылку в заглавии текста именно к "современному театру", а не современному российскому театру; автор пытается выявить общие тенденции и перспективы развития театрального искусства, и если он даже и не рассматривает зарубежные постановки, то обозначение общего контекста все-таки представляется желательным. Автор кратко рассматривает четыре спектакля двух московских, одного петербургского и одного тюменского театра; опять-таки логично было бы упомянуть насколько эти постановки характерны/уникальны для современного состояния российского театра. Автор вскользь упоминает о биомеханических практиках Мейерхольда, являвшихся в известной степени предтечами современных VR-экспериментов, но это эпизодическое упоминание не позволяет получить представление о практическом фундаменте сегодняшних экспериментов, в то время как теоретический фундамент автором сформулирован гораздо целостнее, в диапазоне от Луиджи Пиранделло до Маршалла Маклюэна. Проанализированный материал позволяет сформулировать довольно краткие выводы общего характера о перспективах развития VR-театра через так называемую «виртуальную телесность». Выводы об уровне распространенности рассматриваемых практик в российских/мировых театрах, их востребованности публикой или критическом резонансе отсутствуют. Несмотря на указанные недочеты, в избранном автором формате и при ограниченном материале исследования работа вполне состоятельна. Данная работа рекомендуется к публикации.