Аннотация:
Предметом исследования является практика применения учебных материалов, созданных с помощью искусственного интеллекта, в преподавании повелительного наклонения русского языка как иностранного (РКИ), а конкретно форм 3-го лица с учетом ранее изученных форм 1-го и 2-го лица. В фокусе – дидактические функции ИИ-ресурсов: ментальные карты, интерактивные игры, цифровой аватар и учебная платформа «Сюэситун», а также их интеграция в занятие по модели BOPPPS. Рассматривается методическая линия «визуализированное введение – игровая отработка – квазиреальная коммуникация – платформенное расширение». Анализируется восприятие студентами когнитивной поддержки, игрофикации, контекстной коммуникации и цифрового домашнего задания. Отдельно акцентируется противоречие между эффективностью цифрового формата и концентрацией внимания, а также ограничения ИИ-материалов. Таким образом, предмет охватывает методические, когнитивные и организационные аспекты интеграции искусственного интеллекта в обучение грамматике РКИ. В работе применялись следующие методы исследования:1.Методы эмпирического познания: открытый анкетный опрос, позволивший получить развёрнутые письменные ответы студентов;2.Методы теоретического познания: качественный контент-анализ, позволивший выделить повторяющиеся тематические единицы и оценочные суждения. Новизна исследования заключается в следующем: на микроуровне отдельного аудиторного занятия предложена и апробирована воспроизводимая модель системной интеграции ИИ-ресурсов в обучение повелительному наклонению РКИ. Разграничены дифференцированные дидактические функции ИИ-материалов. Модель BOPPPS дополнена кольцевой композицией занятия. Эмпирически выявлено противоречие «эффективность – концентрация»: цифровые задания удобны и дают мгновенную обратную связь, но около 40% студентов предпочитают традиционные письменные работы из-за лучшей концентрации внимания и моторной памяти.Сделан вывод, что ИИ-ресурсы повышают интерес, снижают порог понимания и расширяют границы обучения, но не заменяют преподавателя. Упражнения с ИИ-аватаром способствовали контекстуальной интериоризации грамматики. Ограничения: недостаточная проработка грамматических нюансов, управление вниманием в цифровой среде и высокие временные затраты преподавательского состава. Рекомендуется сочетать цифровой и письменный форматы.
Ключевые слова:
учебные ресурсы, повелительное наклонение, преподавание грамматики, модель BOPPPS, цифровая образовательная среда, обратная связь, ии в обучении, цифровой аватар, интерактивные игры, управление вниманием
Abstract:
The subject of the research is the practice of applying educational materials created with the help of artificial intelligence in teaching the imperative mood of the Russian language as a foreign language (RFL), specifically the forms of the third person, considering the previously studied forms of the first and second persons. The focus is on the didactic functions of AI resources: mind maps, interactive games, digital avatars, and the "Syuésitun" educational platform, as well as their integration into the lesson according to the BOPPPS model. The methodological line "visualized introduction – game practice – quasi-real communication – platform expansion" is considered. The perception of cognitive support, gamification, contextual communication, and digital homework by students is analyzed. A particular emphasis is placed on the contradiction between the effectiveness of the digital format and attention concentration, as well as the limitations of AI materials. Thus, the subject covers methodological, cognitive, and organizational aspects of integrating artificial intelligence into grammar education in RFL. The research was conducted based on the "Basic Russian language II" course with the participation of 15 Chinese students. The lesson was designed according to the BOPPPS model using an AI mind map, interactive games, a digital avatar, and the "Syuésitun" educational platform. Empirical data were obtained through an open questionnaire survey and processed using qualitative content analysis. The scientific novelty of the research lies in the fact that at the micro level of an individual classroom session, a reproducible model of systemic integration of AI resources into teaching the imperative mood of RFL has been proposed and tested. Differentiated didactic functions of AI materials have been delineated: the mind map serves as a cognitive bridge, interactive games ensure gamification of practice, the digital avatar creates quasi-real communication, and the "Syuésitun" educational platform expands extracurricular learning. The BOPPPS model is supplemented by a circular composition of the lesson. The empirical research revealed a contradiction of "effectiveness – concentration": digital assignments are convenient and provide immediate feedback, but about 40% of students prefer traditional written tasks due to better attention concentration and motor memory. It is concluded that AI resources increase interest, lower the threshold of understanding, and expand the boundaries of learning, but do not replace the teacher. Limitations include insufficient elaboration of grammatical nuances, managing attention in the digital environment, and high time expenditures for the teaching staff. It is recommended to combine digital and written formats.
Keywords:
educational resources, imperative mood, teaching grammar, BOPPPS model, digital educational environment, feedback, AI in education, digital avatar, interactive games, attention management