Перевести страницу на:  
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Библиотека
ваш профиль

Вернуться к содержанию

Litera
Правильная ссылка на статью:

Стратегии транскреации в локализации видеоигр (на материале игры «Team Fortress 2»)

Тимохов Алексей Дмитриевич

студент, кафедра языкознания и переводоведения, Московский городской педагогический университет

105064, Россия, г. Москва, ул. Малый Казенный Переулок, 5Б

Timokhov Alexey Dmitrievich

Student, Department of Linguistics and Translation Studies, Moscow City University

105064, Russia, g. Moscow, ul. Malyi Kazennyi Pereulok, 5B

timokhovad@mgpu.ru

DOI:

10.25136/2409-8698.2023.6.38511

EDN:

NMJRUE

Дата направления статьи в редакцию:

25-07-2022


Дата публикации:

05-07-2023


Аннотация: Данная работа выполнена в рамках современной дискурсивной парадигмы и представляет исследование транскреации в локализации видеоигр на материале компьютерной игры Team Fortress 2. Предметами исследования являются тексты оригинальной (английской) и русской локализации игры Team Fortress 2, объектами анализа выступают переводческие решения, применяемые при транскреации оригинального (английского) текста на русский язык, а также закономерности реализации транскреации при подготовке локализации с английского языка на русский. В статье рассматриваются примеры адаптации текста посредством транскреации, выделяются и описываются стратегии транскреации, а также предпринимается попытка определить релевантность транскреации применительно к локализации видеоигр. На сегодняшний день сфера локализации представлена значительным корпусом специалистов, однако в настоящий момент как локализация в целом, так и транскреация как один из частных способов адаптации игрового контента не имеют исчерпывающих описаний в работах лингвистов. В этой связи новизна исследования заключается в рассмотрении нового для лингвистики явления языковой (игровой) локализации, представляя таким образом обращение к новому типу материала и введение новых типов дискурса в переводоведение. В частности, в статье рассматривается транскреация, представляющая один из подходов к локализации и выдвигающая иные требования к адекватности перевода, отличные от традиционных в переводческой практике.


Ключевые слова:

видеоигры, интернационализация, локализация видеоигр, перевод, переводоведение, транскреация, языковая локализация, стратегии перевода, глобализация, культурная адаптация

Abstract: The article studies transcreation in video game localisation within the modern discursive paradigm, with its focus on Team Fortress 2. The subjects studied are the original (i.e. English) and Russian localisations of the game. The objects of analysis are cases of transcreation, the specifics of transcreation as a phenomenon as well as its patterns with regard to English-Russian localisation. The article analyses and describes examples of cultural adaptation via transcreation, defines and describes the strategies of transcreation, and also seeks to determine the relevance of transcreation regarding video game localisation. As of today, there is a great number of localisation specialists, yet both phenomena of localisation (as whole) and transcreation (in particular, as one of the methods for game content adaptation) lack comprehensive linguistic research. In this respect, the study is novel since it addresses the emerging phenomenon of localisation, thus appealing to new content and introducing new discourse into translation studies. Specifically, the article addresses transcreation as one of the localisation techniques that offers unique requirements to translation both as a process and as a result that differ from the conventional ones in the practice.


Keywords:

video games, internationalisation, video game localisation, translation, translation studies, transcreation, language localisation, translation strategies, globalisation, cultural adaptation

Введение

Несмотря на то, что сфера профессиональной локализации видеоигр начала формироваться только в начале 21 века, растущая востребованность данного вида перевода определила его стремительное развитие, что позволяет говорить о сформированности индустрии на сегодняшний день – востребованность локализации видеоигр, в свою очередь, определена развитием рынка и роста аудитории видеоигр.

Актуальность исследования определяется прежде всего наличием интереса лингвистов и специалистов из смежных областей к языковой локализации и подходам к её осуществлению, а также растущей востребованностью языковой локализации видеоигр ввиду развития рынка и расширения аудитории видеоигр. Так, исследователи широко рассматривают непосредственно феномен компьютерной игры и игровой локализации в переводоведческом дискурсе [1], уделяется внимание междисциплинарности языковой локализации [2-4], широко исследуются общие и частные проблемы локализации видеоигр [5-7], рассматриваются конкретные подходы к осуществлению языковой локализации видеоигр [8-10]. В этой связи, а также ввиду специфики локализации как особой разновидности перевода, представляющей высокую степень цифровизации, рассматриваются также технологические аспекты подготовки переводчиков [11]. Вместе с тем, к настоящему моменту транскреация применительно к локализации видеоигр не получила исчерпывающего описания в работах отечественных лингвистов и рассматривается исключительно в рамках отдельных аспектов локализации. В частности, исследуется передача топонимов и антропонимов [12, 13], тогда как общие подходы к осуществлению локализации, в том числе применительно к прочим аспектам, не находят отражения в исследованиях, что свидетельствует об актуальности темы исследования ввиду развития не только рынка видеоигр, но и связанной с ним сферы профессиональной локализации видеоигр на фоне отсутствия подробных исследований по данной теме.

Специфика языковой локализации

Феномен локализации является составной частью общего процесса глобализации, предполагающего создание продукта, доступного для реализации в других странах, и представляет полноценный процесс перевода и культурной адаптации языкового контента (преимущественно цифрового) с учётом специфики отдельной страны, цель которого заключается в сохранении опыта использования определённого продукта при преобразовании компонентов, формирующих данный опыт, т.е. достижении того, чтобы конечный продукт воспринимался не как результат перевода, а как продукт, созданный на родном языке получателя [6].

В рамках переводоведения (в частности, применительно к видеоиграм) языковая локализация представляет многоуровневый процесс перевода, который стремится достичь максимальной эмотивной достоверности перевода и сохранить единый опыт, а её конечным результатом выступает адаптированный поликодовый текст (или совокупность таковых текстов), созданный посредством лингвистической трансформации исходного динамического текста с целью адекватной передачи заложенных в оригинальный текст прагматических интенций применительно к отдельной экстралингвистической коммуникативной ситуации, определяемой конкретными культурными, социальными и прочими условиями [4].

Следовательно, основная задача локализации заключается прежде всего в прагматической адаптации текста, т.е. адаптации с учётом социальных, культурных, психологических и иных различий между культурами и получателями оригинального и локализованного текстов, а также в воссоздании оригинальной коммуникативной ситуации с учётом всех её составляющих, однако в рамках иного социокультурного пространства, но сохранением исходного опыта. Подобная адаптация неизбежно выходит за рамки семантических и синтаксических трансформаций и требует учёта экстралингвистических факторов (включая личные характеристики получателя, условия передачи информации и т.д.). При этом прагматическая значимость в рамках локализации определяется через непосредственно получателя сообщения, который выступает ядром акта коммуникации и должен обладать всеми необходимыми контекстами для успешного осуществления коммуникации (т.е. впечатления, эмоции, действия), а собственно текст в локализации рассматривается в дискурсивной перспективе, т.е. как речевая единица, взаимосвязанная со всеми другими текстами, ответственными за трансляцию интенционального содержания [2].

В рамках языковой локализации видеоигр выделяют четыре основных уровня. Первый уровень включает локализацию “обложки” игры (коробки / страницы в цифровом магазине и сопутствующей документации). В зависимости от уровня владения аудиторией языком оригинала игры, культурной близости и количества языкового контента в игре, данный уровень может в отдельных случаях выступать единственным этапом локализации. Второй уровень представляет частичную локализацию игры, т.е. адаптацию всех письменных текстов и культурно-специфических компонентов, однако без локализации устных текстов (включая как переозвучивание данных текстов, так и сопровождение их локализованные субтитрами). Третий уровень представляет частичную локализацию, содержащую локализованные субтитры, сопровождающие устные реплики персонажей игры. Наконец, четвёртый уровень представляет полную локализацию игры, включая перевод и адаптацию всех письменных и устных текстов, а также переозвучивание устных текстов на языке локализации с учётом оригинальных особенностей речи персонажей. Локализация трансформирует оригинальный контент, представленный в игре, с целью сохранения оригинального игрового опыта, а сложившаяся практика локализации видеоигр называется «глубокой локализацией», “указывая на улучшение (социальных) культурных ожиданий потребителей”, включая изменение или исключение “некоторых игровых элементов, которые неблагоприятны или могут быть неверно истолкованы целевой культурой”, “изменение сюжетных линий и локаций, чтобы не отпугнуть потребителей в определенных странах” [3, 7].

Таким образом, основная трудность языковой локализации видеоигр заключается в достижении не только адекватности перевода, но и аутентичности игрового опыта посредством адаптации элементов и особенностей отдельной игры, восприятие которых имеет культурную (или лингвистическую) специфику и потому нуждается в трансформации с учётом особенностей как оригинальной игры, так и культуры языка локализации. Игровая локализация представляет исключительно функциональный подход к переводу и использует ряд методов для выполнения основной цели, т.е. сохранения игрового опыта; в этой связи представляются нерелевантными не только традиционные критерии качества перевода, но также ряд подходов к его осуществлению, а основополагающим принципом выступает не столько лингвистическая, сколько эмотивная достоверность перевода. Для реализации данного принципа в рамках игровой локализации формируются новые подходы к переводу, к числу которых относят 1) доместикацию и форенизацию 2) отсутствие перевода, 3) буквальный перевод, 4) цензуру, 5) отсылки, 6) компенсацию, и, наконец, 7) транскреацию [8].

Транскреация представляет особый подход к переводу, допускающий полную переводческую свободу и любые переводческие трансформации для достижения адекватности перевода; наиболее широкое применение транскреация находит в играх, опирающихся на подробные повествовательные модели и глубокие сюжетные линии (в частности, в ролевых и приключенческих играх), которые не только предоставляют, но и требуют наибольшей творческой и переводческой свободы [8]. Таким образом, транскреация стремится не к передаче оригинального сообщения, а к сохранению оригинального смысла, тогда как релевантность транскреации обусловливается непосредственно разницей между культурами и языками, участвующими в локализации, и может применяться к любым текстам, представленным в игре.

Сбор и описание эмпирического материала исследования

Эмпирическую базу исследования составляют тексты локализации видеоигры Team Fortress 2, отобранные и представленные в табличном виде в ходе работы с файлами локализации. Для получения доступа к данным файлам локализации использован инструмент GCFScape, позволяющий распаковывать архивные файлы формата .vpk, используемые для хранения игровых файлов в видеоиграх на игровом движке Source.

В ходе работы с файлами локализации проанализированы реплики персонажей, наименования предметов, игровых локаций, существ, достижений и прочих элементов, их описания, а также компоненты, формирующие игровые вселенные. Таким образом, суммарно рассмотрено 19553 текста, в частности, 14837 реплик персонажей и 4716 наименований, включая 3676 наименований предметов и 1040 наименований достижений.

В игре Team Fortress 2 содержатся как самостоятельные устные (т.е. озвучиваемые тексты, не дублирующие письменные тексты, а также привязанные к анимации и/или времени озвучивания), так и самостоятельные письменные тексты (т.е. собственно тексты, не имеющие дополнительного озвучивания), включающие культурные реалии и отсылки, обусловленные игровой вселенной: в игре представлено девять персонажей, относящихся к разным культурам и социальным слоям, что находит отражение в каждом аспекте, связанном с отдельным персонажем, включая речь и просодические параметры речи, связанные предметы и достижения (в том числе их наименования) — данные особенности игры определили широкое использование транскреации при подготовке локализации на русский язык.

Всего из 19553 текстов, представленных в игре Team Fortress 2, рассмотрено 2124 локализованных устных реплик, 167 локализованных наименований предметов вооружения, 1671 наименований аксессуаров, 93 наименования насмешек (особых анимаций, доступных для проигрывания игроками) и 520 локализованных наименований достижений, т.е. суммарно 4569 локализованных текстов. Однако из общего числа локализованных устных реплик важно исключить т.н. «реплики-междометия», т.е. информативно ненаполненные реплики, выражающие спонтанные реакции персонажей: на получение урона, предсмертные стоны, смех и т.д. Несмотря на то, что данные реплики переозвучены наряду с прочими, в рамках данного исследования они представляются нерелевантными. В результате, без учёта 240 «реплик-междометий» русская локализация игры Team Fortress 2 содержит 1884 локализованных устных реплик; общее число локализованных текстов составляет 4335, из которых 216 (т.е. 5%) локализованы посредством транскреации. Таким образом, в ходе работы с локализацией Team Fortress 2 для удобства анализа выделено пять первоначальных групп реплик (не на основании транскреации):

- реплики персонажей (76 текстов из 1884, 4.09%);

- наименования предметов вооружения (26 текстов из 167, 15.6%);

- наименования аксессуаров (59 текстов из 1671, 3.5%);

- наименования насмешек (13 текстов из 93, 14%);

- наименования достижений (42 текста из 520, 8.08%).

Стратегии транскреации в локализации видеоигр

Проведённый анализ отобранного эмпирического материала, выполненный на основе первоначальных групп реплик, позволил выделить четыре основные стратегии (или подхода к) транскреации самостоятельных и несамостоятельных устных и письменных текстов применительно к локализации видеоигр с английского языка на русский, обусловленных одновременно спецификой оригинальных текстов и применяемых переводческих решений:

  • Транскреация языковых особенностей, а именно:

а.

игры слов, включая лексические и фонетические и прочие каламбуры;

б.

сленга, в том числе игрового, получающего различное выражение в русском и английском языках и/или нуждающегося в дополнительной адаптации, обусловленной оригинальным текстом;

в.

фразеологии, предполагающей адаптацию, обусловленную разницей между языками, используемыми устойчивыми речевыми оборотами и средствами их выражения;

г.

аллитерации, представляющей частотный приём в английском языке;

д.

ономатопеи в речи персонажей, получающей различную реализацию в русском и английском языках;

е.

на основе метонимического переноса, предполагающего установление различной степени связей между оригинальными и локализованными репликами и применяемого исключительно при переводе реплик персонажей для достижения адекватности перевода посредством сохранения исходной или создания новой экспрессии.

2. Транскреация культурных реалий и культурно-релевантных аллюзий, к которым относятся наименования, явления и произведения (или их части), релевантные в рамках англоязычной культуры, а также стереотипные представления о представителях разных национальностей, релевантные в рамках англоязычной культуры.

3. Транскреация на основе аудиовизуальности, предполагающая комбинацию визуального аспекта (внешнего вида предмета или сопровождающего изображения) с текстовым (включая устные и письменные тексты) при переводе наименований предметов вооружения, аксессуаров и достижений.

4. Транскреация в рамках игровой вселенной, представляющая преобразования на основе особенностей мира игры и его истории (т.е. сеттинге) и допускающая полную переводческую свободу. Данная стратегия в определённой степени представляет аналогию транскреации на основе аудиовизуальности и основана на наличии не визуального аспекта, а знаний об игре (у переводчика), и получающей выражение применительно к текстам, не имеющим дополнительного сопровождения.

Вместе с тем, отмечается широкое пересечение стратегий транскреации, то есть использование нескольких стратегий применительно к одному тексту: так, наблюдается высокая частотность пересечения стратегии транскреации языковых особенностей и стратегии транскреации культурных реалий и культурно-релевантных аллюзий с транскреацией на основе принципа аудиовизуальности применительно к предметам, аксессуарам и достижениям, что обусловлено как непосредственно игровой вселенной (и, как следствие. предоставляемой переводчикам свободой в трансформациях для сохранения оригинальной экспрессии посредством любого рода преобразований), так и аудиовизуальным характером ряда оригинальных наименований, определяемых и объясняемых называемыми предметами — что в свою очередь определяет аудиовизуальный характер локализации в целом. В то же время как самостоятельная (вне связи с прочими) стратегия транскреации на основе аудиовизуальности применяется только в отдельных случаях. Помимо этого, транскреация ряда реалий и отсылок реализуется посредством только языковых особенностей, тогда как отдельные примеры демонстрируют пересечение всех отмеченных стратегий.

Несмотря на широкое пересечение данных стратегий, проведённый анализ позволяет выделять каждую из них как релевантную ввиду различий в их реализации. Более того, пересечение позволяет предполагать, что выделенные стратегии наиболее точно отражают практическое применение транскреации в локализации английского игрового контента на русский язык, поскольку исключение одной из пересекающихся стратегий не представляется возможным и тем самым указывает на тесную связь между отмеченными стратегиями в практике локализации игрового контента.

Таким образом, проведённый анализ позволяет выделить (с учётом пересечений):

- 124 примера транскреации языковых особенностей;

- 40 примеров транскреации культурных реалий и культурно-релевантных аллюзий;

- 27 примеров транскреации на основе аудиовизуальности;

- 16 примеров транскреации в рамках игровой вселенной.

Первая стратегия транскреации представлена транскреацией языковых особенностей, включающих игру слов, геймерский сленг, аллитерацию, ономатопею и транскреацию на основе метонимического переноса; группы выделены на основании проведённого исследования и отражают имеющиеся в переводческой практике подходы к адаптации игрового контента, обусловленного лингвистической спецификой, при этом допускается наличие прочих групп применительно к иному игровому контенту с учётом сеттинга, жанра и прочих параметров. Данная стратегия демонстрирует наибольшую частотность в сравнении с остальными, а именно 124 примера, что составляет 60% от общего числа всех примеров, причём значительную их часть применительно к данной стратегии составляют именно реплики персонажей, относящиеся при этом более чем к одной группе в рамках объединяющей стратегии. Примечательно, что прочие тексты, транскреация которых реализована в соответствии с данной стратегией, можно отнести только к одной из отмеченных групп. Ниже представлены примеры транскреации языковых особенностей (см. таблицу 1).

Таблица 1. Примеры транскреации языковых особенностей.

Оригинальный текст

Текст русской локализации

The last word out of your sorry mouth will be 'sir' and it will be loud!

Последним твоим словом будет “Есть!”!

Oh, I'm gonna beat you so hard you'll have a twitch!

Я тебя так отделаю, что ты всю жизнь на лекарства работать будешь!

I spy with my little eye!

Попался, который кусался!

More rubble, less trouble!

Лес рубят — щепки летят!

I've slept in the corpse of a water buffalo tougher than you!

Я таких как вы ещё в детстве пачками укладывал!

All your heads look bloody twelve-feet tall!

От горшка два вершка, а туда же!

Holy Mackerel

Поддай леща

AWPer Hand

Слонобой

Slo-Poke

Ков-бой

Обратим внимание на примеры транскреации реплик, произносимых персонажами. Так, реплика The last word out of your sorry mouth will be 'sir' and it will be loud! в русской локализации преобразована в реплику Последним твоим словом будет “Есть!”!. При переводе очевидна адаптация уставной милитарной коммуникации, предполагающей требование утвердительного ответа военнослужащего более низкого звания военнослужащему более высокого звания. В английском языке данный ответ получает выражение в виде сочетания Yes, sir!, соответствующего ответу Есть! в рамках русскоязычного военного дискурса, причём разница в количестве единиц, содержащихся в утвердительном ответе в английском и русском языках, позволяет заменить одну исходную единицу, представляющую часть сочетания, одной единицей, представляющей полноценный ответ. Тем не менее, примечательно, что в русской локализации опущен компонент sorry (mouth), а также завершающая часть реплики …and it will be loud.

Другая исходная реплика, Oh, I'm gonna beat you so hard you'll have a twitch!, в русской локализации преобразована в реплику Я тебя так отделаю, что ты всю жизнь на лекарства работать будешь!. Несмотря на отсутствие фразеологического компонента в оригинальной реплике, он вводится в русском переводе для адекватной передачи исходной экспрессии посредством крылатого выражения Всю жизнь на лекарства работать будешь!, которое знакомо и понятно носителю русской культуры и способно вызывать у него аутентичную реакцию.

Рассмотрим примеры транскреации языковых особенностей применительно к различным наименованиям предметов, представленных в игре. Так, например, наименование предмета Holy Mackerel в русской локализации преобразовано в название Поддай леща, что обусловлено одновременно двумя пересекающимися стратегиями. Оригинальное название является фразеологическим оборотом, употребляемым для выражения удивления; следовательно, русское наименование адаптирует оригинальный оборот посредством русского ироничного устойчивого сочетания дать леща, которое вводится на основе визуального аспекта: называемый предмет представляет оружие ближнего боя в виде завёрнутой в газету рыбы. Таким образом, русское наименование адаптирует исходную фразеологию посредством визуального аспекта, создавая очевидную для носителя русского языка иронию, адекватно трансформируя оригинальную экспрессию.

Наименование AWPer Hand, в русской локализации преобразовано в название Слонобой, адаптирующее оригинальную игру слов: называемый предмет представляет снайперскую винтовку Arctic Warfare, а именно её полицейскую версию Arctic Warfare Police (= AWP), которая получила широкую известность в видеоиграх как оружие, наносящее значительный урон и требующее от игрока определённых навыков и умений, что обыгрывается в оригинальном названии через идиому upper hand, обозначающую наличие преимущества над кем-либо (в данном случае — над другими игроками). В свою очередь русское наименование заменяет оригинальную игру слов релевантным геймерским сленгом: в русском игровом сообществе винтовка AWP за характерную мощность именуется Слонобой. Несмотря на то, что данный пример демонстрирует смещение стратегии, на основе которой построено оригинальное название, он также демонстрирует сохранение исходной экспрессии и (в некотором смысле) игры слов, содержащейся в русском сленговом названии предмета, что реализуется именно благодаря применению иной стратегии (в данном случае — игрового сленга вместо игры слов).

Однако опущение отмечается в том числе применительно к наименованиям, содержащим элементы, имеющие одинаковую релевантность для англоязычных и русскоязычных игроков. Так, название Slo-Poke, образованное от слова slowpoke, в русской локализации трансформировано в название Ков-бой, калькирующее структуру оригинального наименования и основанное на визуальном аспекте называемого предмета, который представляет собой ковбойскую шляпу с пером и двумя дробовыми патронами, в связи с чем данное переводческое решение представляется в определённой степени адекватным. В то же время русское название утрачивает оригинальную экспрессию, выражаемую через отсылку на слово slowpoke, которое обозначает чрезмерно медлительного человека и являлось частью русского молодёжного сленга (как транслитерация слоупок) на момент добавления предмета в игру (20 декабря 2013 года); при этом следует отметить, что данное слово вошло в русский сленг через медиафраншизу Покемон и отсылает на одноимённого персонажа данной вселенной, который, в соответствии с прозвищем, отличается медлительностью и глупостью, т.е. вызывает у русскоязычного игрока аутентичную реакцию.

Таким образом, стратегия транскреации языковых особенностей демонстрирует широкую реализацию применительно ко всем типам выделенных игровых текстов, включая как реплики персонажей, так и наименования предметов, насмешек и достижений. Отмечается прежде всего высокая степень адекватности осуществляемых переводческих трансформаций, а также значительный стилистический и экспрессивный потенциал, позволяющий сохранять оригинальную экспрессию как посредством адаптации исходных элементов (т.е. в рамках одной стратегии), так и посредством замены оригинальных элементов и введения новых для достижения аутентичности перевода (т.е. посредством замены одной стратегии на другую). Особую роль в адаптации, сохранении и введении экспрессии играет фразеология, позволяющая в ряде случаев развивать отмеченный экспрессивный потенциал ввиду известной релевантности устойчивых выражений в русском языке и широкого применения фразеологии в разговорной речи. Помимо этого, отмечается широкое пересечение данной стратегии с прочими, в особенности со стратегией транскреации на основе аудиовизуальности. В то же время представляются мало релевантными отдельные трансформации (но не неудачными), связанные с адаптацией молодёжного и игрового сленга, которые, однако, при недостижении эквивалентности и потере экспрессии демонстрируют определённое достижение адекватности перевода.

Вторая стратегия транскреации представлена транскреацией культурных реалий и культурно-релевантных аллюзий, к которым относятся наименования, явления и произведения (или их части), релевантные в рамках англоязычной культуры, а также стереотипные представления о представителях разных национальностей, релевантные в рамках англоязычной культуры. Данная стратегия демонстрирует значительно меньшую частотность по сравнению со стратегией транскреации языковых особенностей и включает 40 примеров (включая преимущественно наименования, в том числе примеры, пересекающиеся с прочими стратегиями), некоторые из которых представлены ниже (см. таблицу 2).

Таблица 2. Примеры транскреации культурных реалий и культурно-релевантных аллюзий.

Оригинальный текст

Текст русской локализации

You know what you and Jane Austen have in common? You're both dead women.

Знаешь, чем ты похож на Клару Цеткин? Ты тоже мёртвая баба.

Shortstop

Прерыватель

B.A.S.E. Jumper

Парашютист

Doe-Boy

Сол-Доу-фон

Bobby Bonnet

Страж порядка

Big Country

Прическа степного музыканта

Noh Mercy

Безжалостный демон

The Boostie Boys

Добрынюшки Интернешнл

Обратим внимание на одну из реплик, включающих культурно обусловленную транскреацию: реплика You know what you and Jane Austen have in common? You're both dead women., которую произносит персонаж Снайпер при убийстве персонажа Поджигатель, в русской локализации преобразована в реплику Знаешь, чем ты похож на Клару Цеткин? Ты тоже мёртвая баба. Данный пример демонстрирует очевидную адаптацию имени, релевантного в рамках англоязычной культуры, посредством замены на имя, релевантное в рамках русскоязычной культуры, для достижения аутентичности произносимой персонажем реплики.

Данная стратегия демонстрирует в том числе адаптацию лексики, относящейся к бейсболу, в наименованиях, связанных с персонажем Разведчик; данный персонаж является грубым и ловким молодым человеком из США, а его характерной чертой выступает увлечение данным видом спорта, который в свою очередь представляет особую значимость в рамках американской культуры, что находит широкое отражение в английском языке. Так, например, наименование Shortstop, называющее оборонительную игровую позиция в бейсболе, в русской локализации преобразовано в наименование Прерыватель, адаптируя нерелевантную для русскоязычного игрока реалию посредством прямого называния функции, выполняемой бейсболистом в названной позиции, и непосредственно называемым оружием, дополнительная атака которого отбрасывает противника при попадании (т.е. прерывая таким образом его движение).

Помимо этого, отмечаются случаи прямой адаптации, т.е. замены оригинальной реалии соответствующей русской реалией. Так, наименование Doe-Boy в русской локализации трансформировано в название Сол-Доу-фон. Оригинальное название преобразует слово Doughboy, представляющее разговорное обозначение американских солдат в годы Первой Мировой войны; в русской локализации данное слово адаптировано посредством аналогичного русского разговорного слова, обозначающего солдата (солдафон) с сохранением внутреннего синтаксиса исходного наименования, что в свою очередь обусловлено отсылкой в рамках игровой вселенной на имя персонажа Солдат, Джейн Доу (Jane Doe).

В этой связи представляет интерес трансформация наименования The Boostie Boys, называющего достижение, для получения которого игроку необходимо за одну жизнь усилить 15 товарищей по команде при помощи предмета Вдохновляющее знамя. Данное наименование содержит отсылку на музыкальный коллектив Beastie Boys посредством каламбура Beast / Boost, который обыгрывает требование для получения достижения (усиление / boost). В русской локализации данное наименование преобразовано в название Добрынюшки Интернешнл, которое адаптирует исходную отсылку, называя российский музыкальный коллектив Иванушки International (также Интернешнл), и преобразует оригинальную игру слов, что позволяет говорить о достижении (в определённой степени) полной адекватности перевода в рамках русской культуры.

Наконец, отметим наименование Noh Mercy, отсылающее на Но (Noh), один из видов японского драматического театра, и обыгрывающее английское выражение No Mercy, называя аксессуар в виде японской театральной маски Хання, представляющей образ ревнивой жены в виде демона. Данная маска обладает двумя острыми бычьими рогами, металлическими глазами и полураскрытым ртом от уха до уха. В русской локализации наименование предмета посредством визуального аспекта и на основе вложенного в оригинальную игру слов смысла преобразовано в название Безжалостный демон, которое, тем не менее, устраняет оригинальную игру слов и отсылку на японское театральное искусство ввиду очевидных лексических различий между английским и русским языками, не позволяющих воспроизвести оригинальный каламбур.

Таким образом, стратегия транскреации культурных реалий и культурно-релевантных аллюзий представляет реализацию применительно к наименованиям предметов, насмешек и достижений, представленных в игре. В рамках данной стратегии отмечается особенно высокая степень адекватности переводческих трансформаций, допуская, однако, исключительные случаи неполной адекватности. Тем не менее, данная стратегия обладает высоким адаптационным потенциалом, сохраняющим оригинальный экспрессивный потенциал и реализуемым посредством замены имён и явлений, релевантных в рамках англоязычной культуры, на имена и явления, релевантные в рамках русскоязычной культуры, включая случаи прямой адаптации, т.е. замены оригинальной реалии соответствующей русской реалией. В тех случаях, когда замена оригинальной реалии соответствующим аналогом невозможна ввиду культурных различий, адаптация осуществляется посредством подбора смежной реалии и генерализации. Помимо этого, отмечается пересечение данной стратегии с прочими, включая преимущественно стратегию транскреации на основе аудиовизуальности.

Третья стратегия транскреации представлена транскреацией на основе аудиовизуальности, которая предполагает комбинацию визуального аспекта (внешнего вида предмета или сопровождающего изображения) с текстовым (в рамках исследования аудиальный аспект понимается в широком смысле как любой текст, включая устные и письменные тексты) при переводе наименований предметов вооружения, аксессуаров и достижений. В рамках исследовательской работы трансформации, реализованные посредством данной стратегии, особенно нуждаются в дополнительных пояснениях ввиду необходимости письменного представления визуального аспекта, определяющего трансформации в рамках стратегии. Примечательно, что к данной стратегии относятся исключительно наименования предметов (в том числе аксессуаров), насмешек и достижений, что обусловливается наличием сопровождающего визуального аспекта у данных текстов и, следовательно, отсутствием данного аспекта у реплик персонажей. Данная стратегия включает 27 примеров, в том числе 3 примера самостоятельной транскреации в соответствии с данной стратегией (т.е. без пересечения с прочими), некоторые из которых представлены ниже (см. таблицу 3).

Таблица 3. Примеры транскреации на основе аудиовизуальности.

Оригинальный текст

Текст русской локализации

Two Punch Mann

Месть боксёра

Safe'n'Sound

Шумопоглощающие наушники

Fruit Shoot

В яблочко

Most Dangerous Mane

Небрит и опасен

Eye-Catcher

Повязка пирата

Обратим внимание на трансформации, выполненные исключительно в соответствии с данной стратегией. Так, наименование Two Punch Mann, называющее головной убор для персонажа Пулемётчик в виде цветной ленты с парой боксерских перчаток, прикреплённых к ленте пружинами, в русской локализации преобразовано в наименование Месть боксёра. Другое наименование, Safe'n'Sound, называющее головной убор для персонажа Инженер и представляющее защитные шумопоглощающие наушники, в русской локализации преобразовано непосредственно в наименование Шумопоглощающие наушники. Данные примеры демонстрируют очевидную опору на визуальный аспект называемых предметов при реализации трансформаций, сохраняя при этом смысловые связи с оригинальными наименованиями.

Отметим наименования, транскреация который реализована при пересечении с прочими стратегиями. Например, название Fruit Shoot, называющее головной убор в виде пронзённого стрелой яблока, в русской локализации преобразовано в наименование В яблочко, вводя русский устойчивый оборот, обозначающий точное попадание и обыгрывающий называемый аксессуар. Наименование Most Dangerous Mane, представляющее аксессуар для персонажа Снайпер в виде усов и бакенбард, в русской локализации преобразовано в название Небрит и опасен, обыгрывая выражение Вооружён и опасен и непосредственно визуальный аспект называемого предмета, а также адаптируя оригинальную отсылку на фильм Самая опасная игра (ориг. Most Dangerous Game) посредством её устранения в пользу фразеологии.

Таким образом, стратегия транскреации на основе аудиовизуальности демонстрирует значительный адаптационный потенциал применительно к наименованиям предметов, насмешек и достижений, представленных в игре, реализуемый с опорой на сопровождающий визуальный компонент. Отмечается высокая степень адекватности трансформаций, а также значительный экспрессивный потенциал реализуемых преобразований, осуществление которых ограничено исключительно визуальным аспектом, допуская полное несовпадение локализованных и оригинальных текстов при необходимости соответствия локализованных текстов называемым предметам. Помимо этого, отмечается преимущественная «несамостоятельность» данной стратегии и преобладание текстов, преобразованных посредством пересечения с прочими стратегиями.

Четвёртая стратегия транскреации представлена транскреацией в рамках игровой вселенной, представляющей преобразования на основе особенностей мира игры и его истории (т.е. сеттинге) и допускающей полную переводческую свободу. Данная стратегия в определённой степени представляет аналогию стратегии транскреации на основе аудиовизуальности и основана на наличии не визуального аспекта, а знаний об игре (у переводчика), и получающей выражение применительно к текстам, не имеющим дополнительного сопровождения. При этом, в отличие от транскреации на основе аудиовизуальности, данная стратегия демонстрирует преимущественную «самостоятельность», включая 3 примера трансформаций, выполненных при пересечении с прочими стратегиями, и 13 примеров трансформаций, выполненных исключительно в рамках игровой вселенной (суммарно 16 примеров). Некоторые из данных примеров представлены ниже (см. таблицу 4).

Таблица 4. Примеры транскреации в рамках игровой вселенной.

Оригинальный текст

Текст русской локализации

I own ya, ya pickle-headed drongo!

Я поимел тебя, чурбан в каске!

Take that, ya greasy weasel.

Получи, слащавый педик.

You look like death warmed over.

Да на тебе лица нет!

You disgust me, filthy jar man!

Ты и твои ссаные ботинки мне отвратительны!

Cry Some Moor!

Раскройка территории

Marxman

Ворошиловский стрелок

Обратим внимание на примеры самостоятельных трансформаций. Например, реплика I own ya, ya pickle-headed drongo!, которую произносит персонаж Снайпер при убийстве персонажа Солдат, в русской локализации преобразована в реплику Я поимел тебя, чурбан в каске!, адаптируя оригинальное ругательство с учётом как характерной для Снайпера грубости и склонности к нетолерантным уничижительными высказываниям (некоторые примеры рассмотрены выше), допуская таким образом употребление любого бранного слова, так и характерного атрибута внешности Солдата — армейской каски, не подходящей персонажу по размеру.

Отметим яркое исключение из общего правила эвфемизации: исходная реплика Take that, ya greasy weasel получила в русской локализации выражение Получи, слащавый педик, несмотря на отсутствие в оригинальной реплике очевидного нецензурного подтекста, учитывая в том числе просодические параметры речи персонажа, произносящего реплику, однако данная трансформация может (отчасти) объясняться особенностями взаимоотношений персонажей игры: данную реплику произносит персонаж Снайпер при убийстве персонажа Шпион, которого первый ненавидит за стиль боя и характер и которому, как отмечено выше, свойственны грубые и уничижительные высказывания.

Реплика You look like death warmed over, которую произносит персонаж Шпион при убийстве персонажа Поджигатель, в русской локализации преобразована в реплику Да на тебе лица нет!, адаптируя оригинальную идиому, обозначающую человека, который плохо чувствует себя из-за болезни, и указывающую на опасную склонность Поджигателя к пиротехнике, а также обыгрывая особенность данного персонажа, заключающуюся в постоянном ношении противогаза, полностью скрывающего лицо и не являющегося аксессуаром по умолчанию, который можно заменить, подобно аксессуарам всех остальных персонажей в игре. Можно сказать, что у Поджигателя действительно нет лица, как с точки зрения игровой вселенной, в рамках которой персонаж всегда носит противогаз, так и с точки зрения реальной вселенной, в рамках которой у данного персонажа отсутствует модель лица.

Отметим примеры транскреации наименований, реализованные в соответствии с данной стратегией. Так, наименование достижения Cry Some Moor, для выполнения которого необходимо уничтожить 50 построек врага за персонажа Подрывник, в русской локализации преобразовано в название Раскройка территории, устраняя исходную игру слов: оригинальное название отсылает на реплику Cry some more!, которая произносится персонажем Пулемётчик, обыгрывая тот факт, что оба персонажа в оригинальной игре озвучиваются одним актёром. Тем не менее, данная отсылка не представляется релевантной для русскоязычного игрока как ввиду очевидных лингвистических различий (которые, тем не менее, не являются основным препятствием применительно к данной реплике), так и ввиду того, что в русской локализации персонажи Подрывник и Пулемётчик озвучены разными актёрами.

Другое наименование достижения, Marxman, для получения которого необходимо убить из пулемёта десять противников, находящихся в воздухе, играя за персонажа Пулемётчик, в русской локализации преобразовано в название Ворошиловский стрелок, адаптируя оригинальную игру слов, образованную на основе совмещения фамилии Marx (отсылая на Карла Маркса) и слова marksman (рус. меткий стрелок), обыгрывая советское происхождение и коммунистические взгляды персонажа, а также требование для получения достижения. Русское наименование утрачивает оригинальную игру слов, однако адаптирует исходную экспрессию и сохраняет второй компонент значения оригинального наименования посредством фразеологии, очевидной для русскоязычного игрока.

Таким образом, стратегия транскреации в рамках игровой вселенной демонстрирует избирательную реализацию применительно к отдельным репликам и наименованиям, преобразование которых представляется релевантным преимущественно с точки зрения мира игры. Реализуемые трансформации достигают высокой степени адекватности, а также обладают значительным экспрессивным потенциалом. Помимо этого, по сравнению с прочими стратегиями, особенно стратегией транскреации на основе аудиовизуальности, отмечается преимущественная «самостоятельность» трансформаций на основе данной стратегии и преобладание текстов, преобразованных исключительно в рамках данной стратегии.

Заключение

Таким образом, проведённое исследование, выделяя основные стратегии транскреации самостоятельных и несамостоятельных устных и письменных текстов в англо-русской локализации, позволяет говорить о транскреации как релевантном подходе применительно к локализации самостоятельных устных текстов и потому предполагающим необходимость транскреации с целью преобразования исходных текстов в связи с аудиовизуальным характером локализации. Помимо этого, исследование демонстрирует необходимость транскреации применительно к культурным аллюзиям, реалиям и языковым особенностям, представленным в видеоиграх, которые предполагают вынужденную адаптацию ввиду культурной и/или лингвистической специфики представленного контента.

В заключение, исследование позволяет охарактеризовать транскреацию как переводческое явление, определяющее адекватность перевода (т.е. достижение аутентичности реакции, которую вызывает перевод, реакции, которую вызывает оригинал) не только как главную, но и как единственную цель и критерий перевода, допуская любые переводческие трансформации и полное несовпадение оригинальных и переведённых текстов по форме при максимально полном совпадении по смыслу (и, как следствие, исключительной опоре непосредственно на смысл), что позволяет говорить о достижении общей аутентичности русской локализации. При этом релевантность транскреации применительно к локализации видеоигр не представляется универсальной, а определяется рядом причин в зависимости от жанра, сеттинга и содержания (с точки зрения культурно- и лингво-специфического контента) игры, а также необходимостью транскреации с точки зрения разработчика.

Библиография
1. Анисимова А. Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе // Научный вестник Южного института менеджмента. 2018. №2. С. 82-86.
2. Зинкевич О. В. Локализация как процесс лингвистической трансформации структуры и содержания динамического текста // Известия СПбГЭУ. 2018. №3 (111). С. 135-137.
3. Знамеровская А. О., Агеева А. В. Междисциплинарность как ключевая характеристика процесса локализации компьютерных игр // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2021. №1. С. 218-222.
4. Чистова Е. В. Теоретический статус межъязыковой локализации как особого вида переводческой деятельности // Культура и текст. 2020. №2 (42). С. 161-175.
5. Болотина М. А., Кузьмина Е. В. Лексические проблемы перевода компьютерных игр // Вестник Балтийского федерального университета им. И. Канта. Серия: Филология, педагогика, психология. 2019. №1. С. 43-50.
6. Бричева М. М., Сасина С. А, Мугу М. С. Проблемы языковой локализации компьютерных игр // The Scientific Heritage. 2021. №61-3. С. 40-42.
7. Запорожец Ю. Г. Проблемы локализации компьютерной видеоигры «Uncharted: Drake’s Fortune» на русский язык // Norwegian Journal of Development of the International Science. 2021. №62-2. C. 55-58.
8. Costales A. F. Exploring Translation Strategies in Video Game Localization // Monografías de Traducción e Interpretación. 2012. №4. Pp. 385-408.
9. Mangiron C. Game on! Burning issues in game localisation // Journal of Audiovisual Translation. 2018. №1 (1). Pp. 122-138.
10. Mangiron C. Games Without Borders: The Cultural Dimension Of Game Localisation // Hermeneus. Revista de la Facultad de Traducción e Interpretación de Soria. 2016. №18. Pp. 187-208.
11. Сулейманова О. А., Вишневская Е. М., Нерсесова Э. В. Технологический аспект подготовки современного переводчика // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2019. №7. С. 313-318.
12. Зеленько К. Р. Перевод антропонимов в компьютерных играх на примере "World of Warcraft" // Научный журнал. 2017. №4 (17). C. 88-90.
13. Фомин А. Г., Чоботар В. И. Особенности перевода антропонимов в литературе и компьютерных играх жанра фэнтези // Вестник КемГУ. 2019. №2 (78). С. 558-564
References
1. Anisimova, A. T. (2018). Phenomenon of computer games in translation discourse. Scientific bulletin of the Southern Institute of Management, 2, 82-86. doi:10.31775/2305-3100-2018-2-82-86
2. Zinkevich, O.V. (2018). Localization as a process of linguistic transformation of the structure and content of a dynamic text. Izvestiâ Sankt-Peterburgskogo gosudarstvennogo èkonomičeskogo universiteta, 3 (111), 135-137.
3. Znamerovscaia, A. O., Ageeva, A. V. (2021). Interdisciplinarity as Key Characteristic of Video Games Localisation Process. Philology. Theory & Practice, 1, 218-222. doi:10.30853/phil210006
4. Chistova, E. V. (2020). Theoretical status of interlanguage localization as a special type of translation activity. Culture and text, 2 (42), 161-175. doi:10.37386/2305-4077-2020-3-161-175
5. Bolotina, M. A., Kuzmina, E. V. (2019). Лексические проблемы перевода компьютерных игр [Lexical hurdles in game localisation]. IKBFU's Vestnik. Philology, pedagogy, and psychology, 1, 43-50.
6. Bricheva, M. M., Sasina, S. A., Mugu, M. S. (2021). Problems of language localization of computer games. The Scientific Heritage, 61 (3), 40-42. doi:10.24412/9215-0365-2021-61-3-40-42
7. Zaporozhets, Yu. G. (2021). Challenges of localization of "Uncharted: Drake's Fortune" video game into Russian. Norwegian Journal of Development of the International Science, 62 (2), 55-58. doi:10.24412/3453-9875-2021-62-2-55-58
8. Costales, A. F. (2012). Exploring Translation Strategies in Video Game Localization. Monografías de Traducción e Interpretación, 4, 385-408. doi:10.6035/MonTI.2012.4.16
9. Mangiron, C. (2018). Game on! Burning issues in game localisation. Journal of Audiovisual Translation, 1 (1), 122-138. doi:10.47476/jat.v1i1.48
10. Mangiron, C. (2016). Games Without Borders: The Cultural Dimension Of Game Localisation. Hermeneus. Revista de la Facultad de Traducción e Interpretación de Soria, 18, 187-208.
11. Souleimanova, О. A., Vishnevskaya, E. M., Nersesova, E. V. (2019). Технологический аспект подготовки современного переводчика [Technologies in modern translation studies]. Philology. Theory & Practice, 7, 313-318. doi:10.30853/filnauki.2019.7.67
12. Zelenko, K. R. (2017). Перевод антропонимов в компьютерных играх на примере "World of Warcraft" [Translation of anthroponyms in computer games (based on World of Warcraft)]. Scientific magazine, 4 (17), 88-90.
13. Fomin, A. G., Chobotar, V. I. (2019). Anthroponyms in Fantasy Fiction and Computer Games: Approaches to Translation. Bulletin of Kemerovo State University, 2 (78), 558-564. doi:10.21603/2078-8975-2019-21-2-558-56

Результаты процедуры рецензирования статьи

В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.

Представленная на рассмотрение статья «Стратегии транскреакции в локализации видеоигр (на материале игры «Team Fortress 2»)», предлагаемая к публикации в журнале «Litera», несомненно, является актуальной, ввиду развивающейся отрасли создания виртуальной реальности, подъема интереса к киберспорту как в нашей стране, так и за рубежом.
Актуальность исследования определяется прежде всего наличием интереса лингвистов и специалистов из смежных областей к языковой локализации и подходам к её осуществлению, а также растущей востребованностью языковой локализации видеоигр ввиду развития рынка и расширения аудитории видеоигр.
Стремительная компьютеризация мира, совершенствование технологий виртуальной реальности, видеографики и, как следствие, техническое совершенствование видеоигр, увлекает в виртуальный мир все большее количество людей. А с учетом того, что игры производятся, в основном, в США, они требуют языковой адаптации в других странах.
Так, в работе автор выделяет 4 уровня адаптации продукта.

Отметим скрупулёзный труд автора по отбору практического материала и его анализу. Эмпирической базой явились тексты локализации видеоигры Team Fortress 2, объем корпуса является релевантным для подтверждения авторской гипотезы. Отметим, что автор приводит основные англоязычные сочетания и их переводы на русский язык при локализации продукта с учетом реалий русскоязычных пользователей.

В статье представлена методология исследования, выбор которой вполне адекватен целям и задачам работы. В качестве основных методов исследования применяется сравнительно-сопоставительный, контент-анализ, обобщение и др.

Данная работа выполнена профессионально, с соблюдением основных канонов научного исследования. Исследование выполнено в русле современных научных подходов, работа состоит из введения, содержащего постановку проблемы, основной части, традиционно начинающуюся с обзора теоретических источников и научных направлений, исследовательскую и заключительную, в которой представлены выводы, полученные автором. Однако, недостатком является отсутствие информации о разработанности темы в языкознании / практике перевода, что помогло бы понять авторский вклад в решение заявленного вопроса.

Библиография статьи насчитывает 12 источников, среди которых представлены труды как на русском, так и на иностранных языках. К сожалению, в статье отсутствуют ссылки на фундаментальные работы, такие как монографии, кандидатские и докторские диссертации. БОльшее количество ссылок на авторитетные работы, такие как монографии, докторские и/ или кандидатские диссертации по смежным тематикам, которые могли бы усилить теоретическую составляющую работы в русле отечественной научной школы. Кроме того, не понятна причина нарушения общепринятого алфавитного выстраивания списка использованной литературы, смешению работ на русском языке и иностранном, которые традиционно располагаются после цитируемых русскоязычных трудов.
В общем и целом, следует отметить, что статья написана простым, понятным для читателя языком. Однако в статье допущены
«…применительно к локализации самостоятельным устным тексты…»
А также статья содержит англицизмы без толкования значения, к примеру, «сеттинг».

Однако, данные замечания не являются существенными и не относятся к научному содержанию рецензируемой работы.
Работа является новаторской, представляющей авторское видение решения рассматриваемого вопроса и может иметь логическое продолжение в дальнейших исследованиях. Статья, несомненно, будет полезна широкому кругу лиц, филологам, магистрантам и аспирантам профильных вузов. Статья «Стратегии транскреакции в локализации видеоигр (на материале игры «Team Fortress 2»)» может быть рекомендована к публикации в научном журнале.