Перевести страницу на:  
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Библиотека
ваш профиль

Вернуться к содержанию

Культура и искусство
Правильная ссылка на статью:

Дигитальная архитектура. Возможности и пространственный опыт

Игумнова Александра Сергеевна

аспирант, Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова (МГУ)

129085, Россия, г. Москва, ул. Бочкова, 8

Igumnova Aleksandra Sergeevna

Post-graduate student, the department of Aesthetics, Moscow State University

129085, Russia, Moscow, Bochkova Street 8

migunovalexandra@gmail.com
Другие публикации этого автора
 

 

DOI:

10.7256/2454-0625.2018.2.24873

Дата направления статьи в редакцию:

30-11-2017


Дата публикации:

19-03-2018


Аннотация: Данная статья представляет собой репрезентацию основных изменений в архитектурном творчестве, и даёт эстетико-философское осмысление этих изменений. Виртуальное пространство позволило архитектору осваивать новые средства и возможности макетирования и проектирования, работать с новыми материалами. В связи с чем изменяется место как место автора, так и реципиента. Такие изменения приводят эстетику, как теоретическую науку к новому ракурсу рассмотрения классических тем.В связи с этим возникает ряд проблем, которые требуют решения. В данной работе автор использует компаративный метод для работы с теоретическим корпусом материала и визуальный анализ для выявления эстетических особенностей дигитальной архитектуры. На всех уровнях архитектура становится динамичной, стирая привычные границы статичных объектов, тем самым изменяя городское пространство и является необходимостью для динамично развивающегося общества. Таким образом, в архитектурной среде появляется запрос на формирование архитектора-мыслителя, виртуозно владеющего новейшими компьютерными программами и технологиями.


Ключевые слова:

философия, эстетика, архитектура, дигитальная культура, город, виртуальная реальность, образ, современная архитектура, урбанистика, эстетическое восприятие

Abstract: This article gives an insight into the main changes in architecture and describes these changes from the aesthetical and philosophical points of view. Virtual space allows an architect to master new options and opportunities of marketing and designing and to work with new materials. This changes both the places of an artist and recepient. These changes cause a new interpretation of classical themes both from the theoretical and aesthetical points of view. This, in its turn, creates a number of problems needed to be solved. In her research Igumnova applies the comparative method to work with the theoretical corpus and the method of visual analysis to define aesthetic particularities of digital architecture. Architecture becomes a dynamic structure at all levels, eliminating all customary borders of static objects and thus changing the urban space. This is the 'must' for a dynamically developing society. In this way, the architectural environment creates a request for a thinking architect who highly adepts at new computer programs and technologies. 


Keywords:

philosophy, aesthetics, architecture, digital culture, city, virtual reality, form, modern architecture, urbanistics, aesthetic perception

Техническое развитие ХХ и ХХI веков продиктовали миру новые условия существования. Технологические перевороты служат мощными толчками в развитии архитектуры, ее движущей силой. Сегодня наша цивилизация совершила переход от механизации к вычислению. Цифровая революция – соединение битов и атомов – может стать самым радикальным и прорывным изменением, которое когда либо происходило с дизайном, проектированием и организацией нашей городской среды. Спецификой существования стало, помимо технических революций, формирование виртуальной реальности.Виртуальная реальность формируется благодаря новыми технологическим средствам и коммуникативным возможностям. Безусловно, новая парадигма виртуальной реальности повлияла на развитие искусства в целом и архитектуры в частности, эстетического восприятия городской среды. Таким примером может стать интеграция медиа экранов, сенсорных датчиков, QR-кодов в архитектуру и в обекты городского пространство. Вопросы, которые стали актуальны для архитекторов и исследователей архитектуры - как архитектура будет развиваться в эпоху цифровых технологий и больших данных ?

Учитывая огромную вариативность современных архитектурных проектов, можно выделить доминирующую методологию для их исполнения – цифровой метод проектирования. «Если бы я представлял себе, какими будут новые здания, мне бы пришлось использовать новые методы. Мне пришлось бы проектировать здания так, чтобы они не только соответствовали материалам, но и чтобы машина, которой предстояло создать их, могла бы сделать это на удивление хорошо» - пишет Френк Лойд Райт в своей автобиографии [13].

Нам интересно, как с появлением цифрового метода изменилась работа архитектора, как отход от двухмерного черчения отразился на современной архитектуре, какие изменения произошли между архитектором и проектируемым объектом, если таковы имеются. Для начала хотелось бы уточнить, что мы понимаем под дигитальным проектированием. Условно, можно говорить о двух основных методах дигитального проектирования – параметрический и алгометрический. Алгоритмическое проектирование основано на использовании математических алгоритмов в процессе исследования, анализа и разработки проекта. Суть метода заключается в замене статического результата, опирающегося лишь на ограниченный набор исходных характеристик, на процесс, основанный на обширном объеме динамических данных, собрать и обработать которые возможно лишь посредством математического анализа и современных технологий. Параметричский метод корнями уходит в цифровые методы анимации середины 1990-ых,но полностью онпроявился только в последние годы с развитием передовых параметрических дизайнерских систем. Параметризм сегодня стал доминирующим, единственным стилем в авангардистской практике. Он особенно подходит для крупномасштабного урбанизма как зто видно из ряда выигравших конкурсы генеральных планов Архитекторов Захи Хадид.

Всвязи с переходом от двухмерного проектирования к трехмерному проектированию возникает ряд проблем для исследователей архитектуры, которые требуют решения. Можно обратиться к типологии отечественного исследователя И. А. Добрицыной. Она выделяет пять основных кризисных сюжетов. Первый из которых – случайность выбора. «Первый кризисный сюжет – форма при программном моделировании возникает, как уже было сказано, в неограниченном процессе выбора геометрических вариаций. То есть форма в буквальном смысле «возникает случайно». Особенность нового проектирования заключается в случайности выбора формы. И здесь можно зафиксировать первый конфликт с традиционным способом рождения художественного замысла.

Под видом новизны нам предложили не осмысленный динамизм, а предсказуемые манипуляции со сложной геометрией. Алгометрически сгенирированная архитектура это статистическая визуализация крупных сложных форм.

Второй сюжет возникает из числа глубинных перемен в постижении новой архитектуры человеком.Сюда в первую очередь отнесем кризис масштаба архитектуры. Начиная с блоб-формы возникает неясность в масштабном соотношении ее с человеком. Сверхвысотные сооружения также выпадают из человеческого масштаба восприятия. Хотя в последнем случае возможно возражение. Разве иллюзорная несоразмерность сооружения и человека не была подчеркнута в готических храмах?

Третий сюжет связан с очевидным кризисом традиционной архитектурной тектоники, которая всегда определяла иерархию частей постройки и их значение. Реализация таких построек, как Медиатека в Сендаи (Тойо Ито), терминал Йокохама (FОА), Олимпийский стадион в Пекине (Герцог и де Мерон), является демонстрацией тектонического кризиса. Сюда же отнесем Башню ветров Тойо Ито и Университет в Гранаде Криса Ли.

Четвертый сюжет определяет необычайная скорость перестройки самого программного метода, которая вызывает невероятно быстрые перемены в эстетических воззрениях архитектора. Так, буквально на наших глазах блоб-форма, родившаяся в 1990-е, сегодня уже потеряла значительную часть своей притягательности. Обсуждается формальная из- быточность цифровой архитектуры 2000-х, выступающей под условными именами «необарокко» и «неорококо».

Наконец, пятый сюжет – дигитальные методы. Немыслимая еще 10 лет назад быстрота исполнения проекта и постройки меняет структуру деятельности архитектурных команд, ставит непосильные проблемы перед градостроительной наукой, ведет к кризису уникальных исторических городов и возникновению новых, типовых («генерик-сити», по Кулхасу).»

Кратко очертив проблемы собременного дигитального метода проектирования, далее мы обратимся к междисицплинарным проблемам, возникающим на основании этих кризисных ситуаций. В данном исследовании нас интересуют такие проблемы, как: отношение автора и его инструментария, изменение места реципиента, формирование городской среды и образа города, влияние новых технологических и медиа на архитектуру. Именно эти сюжеты современной архитектуры вновь возвращают нас к классическим вопросам эстетики, об отношении автора к своему произведению и о назначении архитектурного обьекта, но уже в ином ракурсе.

Архитектор и метод

Инструментарий архитектора существенно изменился с развитием высоких компьютерных технологий. Архитектурное проектирование переходит в иную плоскость из трехмерного физического пространства в виртуальное пространство компьютерной программы. Возникают справедливые вопросы о том, изменились ли при этом существенные характеристики возникновения идеи и её осуществление? Меняет ли отсутствие художественной практики в разработки модели проекта его реализацию?

Как пишет французский архитектор и теоритик архитектуры Энрико Шапель, с появлением дигитальных методов изменилось соотношения изображения и текста. Город, проектируемый в трехмерных моделях регулируется в первую очередь фото-изображением, а не словом или цифрой. В отличии от уравнений и вычислений, которые имели доминирующую роль для проектировщиков 1950-60 годов. Во вторых обработка самих изображений. Изображение стало пейзажем-панорамой, воспринимаемой в движении ( похожее на то, что зритель может испытать играя в видео игры ). Это пространство не имеет существования, нереальным, он является изотропным, это стало хорошо заметно благодаря различным процессам цифровых медиаций. Все эти « truchements » превращают геометрическое пространства куба в проекции глубины и предлагая читателю/зрителю чувственный опыт и, следовательно, эстетический город 3D. Они превращают пространства цифры в ландшафт [12].

Основной особенностью инструментария является то, что он формируется в контексте виртуальной реальности, а вариативность выбора, которая представляется автору, является случайной выборкой в контексте заданных программистом вариантов. В таком ракурсе место архитектора значительно изменяется, из творца, который создавал произведение с нуля, основываясь на своём опыте, творческой интуиции и прагматизме. Теперь к данному перечню присоединяется понятие вариативности, которое с одной стороны упрощает работу архитектора, с другой стороны девальвирует творческий потенциал в связи с тем, что творец ограничен заданностью той виртуальной реальности, которая создается программистом. В таком контексте роль архитектора в классическом понимании разделяется условно на двух творцов: программист и архитектор. Где первый является демиургом и задаёт реальность и законы, в котором надо будет работать уже архитектору. Художник всегда был свободен в выборе того материала и инструментария, с которым ему надо было работать, чтобы достичь тех или иных творческих целей, над решением которых он трудится: это может быть как массовая коммерческая застройка или создание уникальных авторских проектов. Для современных архитекторов выбор в пользу дигитального метода проектирования не является необходимостью, так, например, скандинавский автор Юхани Палласмаа, выступает против компьютерных методов, считая, что такой метод ограничивает автора, не только его собственный творческий потенциал, но и потенциал развития стилей и творчества в целом. Он говорит о руке, как о исполнителе воли разума обладающей своим собственным намерением и знанием. Рука обладает основополагающей ролью в приобретении того или иного мастерства. «Мастер должен тонко чувствовать материал, с которым он работает, не навязывая ему насильно заранее придуманную форму, а чутко прислушиваясь к нему» [9]. По его мнению, из-за дигитальных методов меняется сущность архитектуры в работе с реальными объёмами и материалами, а значит меняется и сущность архитектора.

Таким образом для Палласмаа сенсорное ощущение ( хотя в восприятии архитектуры он выделяет понятие полисенсорности, которая сохраняет равномерную ценность всех видов восприятия) становится главным принципом, который необходим в работе архитектора, как творца. Пространство программы ограничивает идею объекта, и разрывает её с реальностью, где этот объект должен находится. В таком случае гонка среди архитекторов не в уникальном видении архитектуры, городского ландшафта, а в мастерстве воплощения объекта в рамках программы и знание этих программ. В школе Юхани Палласмаа устанавливается прочная связь между архитектором и его макетом, а «призрачные» иллюзии виртуальной реальности устраняются, как дымка мешающая архитектору чувствовать своё творение.

Создание нового образа по сути сводится к движению ползунка по экрану монитора. На мониторе проявляется вся вариативность геометрических форм. По сути, автор работает в ограниченном контексте апостериорного пространства. То есть если программист задаёт правила, то они являются априорной данностью, не зависящей от воли архитектора, когда архитектор начинает творить образ в своей голове. Тогда программное обеспечение нужно рассмотреть относительно архитектора как субъекта творчества. На наш взгляд нужно рассмотреть (до)опытное пространство и опытное пространство, в контексте субъекта и демиурга творчества. Тогда, представление о проблеме априорного и апостериорного можно толковать именно в таком эстетическом дискурсе. Так как автор принимает заданную реальность как априорные правила игры, с которой он вынужден согласится и в рамках которой он должен действовать. Именно поэтому воля создателя предопределена всей программой. Автор данной статьи стоит на позиции, при которой художник должен быть философом для того, чтобы мог выбрать не из вариативности программ, а из возможности выбора инструментария не как совокупности программ, а в контексте дихотомии макет-программа, для понимания способов осуществления поставленной цели. В таком дискурсе проблема выдвижения центральной темы и её обоснование, становиться необходимостью для данного проблемного поля. Философское и эстетическое воспитание становится особым аспектом в жизни архитектора, потому что, на наш взгляд, он должен не только творить, но и обосновывать, концептуально осмыслять свое творчество. В связи с данным вопросом мы можем придти к необходимости актуализации эстетического и философского воспитания и образования. Расширение вариативности то, что обуславливается не только внешними установками, но и внутренними.

Вариативность возможностей

Очень интересно рассмотрение данного вопроса у И.А. Добрициной [4]. Один из кризисных сюжетов, указанных ранее, вариативность и случайность формы. Форма при программном моделировании возникает, как уже было сказано, в не ограниченном процессе выбора геометрических вариаций. То есть форма в буквальном смысле «возникает случайно». В случайности выбора состоят особенность нового отношения к проектированию и причины его первого конфликта с традиционным способом рождения художественного замысла. Такой кризис приводит к формированию новых терминов и понятий, возникают новые идеи тектоники. В таком случае, если изменилась дифференциация, то является ли это кризисом для самого архитектора или данная проблема становится кризисом только в контексте исследований философов, искусствоведов и эстетиков?

На наш взгляд, если говорить о прикладной стороне вопроса, то здесь проблем не возникает, но как только возникает теоритезация, концептуализация, то естественно возникают вопросы и нерешённые проблемы. Одна из таких проблематик, что новая архитектура формируется на грани изменения колебаний в соотношении понятий форма и цифра.

Архитектор или программист?

Как превратить информацию в архитектурную форму? Вот новый вопрос, заданный архитекторами, которые используют для градостроительства параметрические методы, способные адекватно реагировать на вызовы современного общества (информационного общества, по преимуществу). Опять же, компьютер обеспечивает модель, превращая творческую практику архитекторов в практику инфографики, исследование и обработку данных. Забран ли автор в пользу машины ?

Современная архитектура и эстетическая мысль приходит к следующим противоречиям: с одной стороны замкнутость архитектора как творца, которую мы указали ранее, с другой стороны не можем не признавать тех вершин, которые достигли программисты, ведь именно с высоты вариативности формообразования, были достигнуты новые и отличные от привычного взгляда формы. Например, деконструктивизм и параметрическая архитектуры, породили новое осознание формы, выведя их из сферы мистификации футуристов XX-го века в реальность XXI века.

Здесь можно найти противоречие в том, что с одной стороны форма предопределена, с другой стороны изменяя простейшие формы уничтожаются деконструктивистами, переводя форму в иную смыслообразующую абстракцию. Таким образом волнообразный элемент является главенствующим инструментом в переосмыслении формообразования.

При этом данная деконструктивная парадигма, проявившая себя в основом в творчестве Рома Колхаса и Захи Хадид, становится неотъемлемой частью мифопоэтики ХХI века. Например Заха Хадид, может обосновывать, что проект Центра Гейдара Алиева, который был вдохновлён его подписью представляет из себя одни изящные изгибы. Таким образом, архитектуре, посредством современных технологий удалось выстроить диалог между значение и формой.

Благодаря цифровому подходу выстраивается иное понимание реальности. В первую очередь в ином ракурсе становится соотношение архитектурного объекта и окружающего его ландшафта, так как программа не придумывает формы, а тем более не соотносит их с ландшафтом. Задача архитектора актуализируется в ином контексте, чтобы придумать не только оригинальную форму, но и сопоставить с реально существующем ландшафтом, в такой парадигме архитектор представляется как эстетический регулировщик в создании уникальной формы, которая обязана вписываться в ландшафт. Так как программы редуцируют работу к архитектурному объекту. Изначально одной из главных особенностей архитектуры, как искусства было, то, что здание должно было быть вписано либо в городской ландшафт, или в природный. Сейчас же создание формы через программную вариативность может отстранять соотношения с ландшафтом.

В связи с этим одно из главных новшеств, связанных с построением и конструированием новых форм, естественно связывают понятие деконструктивизма. Следующим «мостом» в построении диалога между ландшафтом и формой архитектурного сооружения, бесспорно, выступает кинетическая архитектура, которая представляет собой динамическую структуру, элементы которой даже изменяясь, оставляют структуру целого в неизменном виде. При этом может происходить «встреча» архитектурного объекта и естественной среды. Примером такой встречи могут выступать кинетические фасады Неда Канна, которые взаимодействуя с ветром, создают эффект волны, которая повторяет направление и движение ветра. Тем самым архитектура полностью соединяется, а отсутствие формы позволяет обнаружить гармонию, объединить и примирить внешний ландшафт и архитектурный объект. Однако, полный отказ от формы может создать обратный эффект, так архитектура деконструктивизма может «конфликтовать» с тем образом города, который складывался веками. Таким образом, динамика формы создаёт ощущение отсутствия формы.

С одной стороны это огромный пласт эстетического спектра, с другой стороны актуализируется новые этические вопросы, которые связаны с вопросами утилитарности,а как следствие и эстетическая утилитарность, начинает формироваться в новой перспективе. Например, если говорить о современных тенденциях в архитектуре, то нельзя не упомянуть умный дом и проекты умных городов (например, проектом подобного «умного города» является южно-корейский город Сонгдо ).

В классическом ракурсе данный вопрос представлялся относительно творца-архитектора, но здесь происходит перенос акцента с творца, на искусственный интеллект, который принимает те или иные решения, и соответственно программиста, которые создаёт вариативность и алгоритмы принятия решений.

В таком случае программист является новым видом архитектора, потому что архитектор в классическом понимании, тот, кто всегда думает о безопасности своего сооружения, утилитарности, красоте. Естественно, не все эти категории соблюдаются, но первые две категории обязаны учитываться при постройке сооружений. Таким образом, и программист, в частном порядке может не соблюдать, но при необходимом уровне индукции, данные парадигмы должны выступать как некоторые максимы.

Причины изменений

Концептуализируя описанные образы, мы можем утверждать следующее: проработка имеет внешний и внутренний уровень. Под внешним мы понимаем эстетическую форму, под внутренним все многообразие утилитарного спектра. На всех уровнях архитектура становится динамичной, стирая привычные границы статичных объектов, тем самым изменяя городское пространство и является необходимостью для динамично развивающегося общества. Изменение образа произошло под воздействием различных причин.

Одна из таких причин обнаруживается в «манифесте Нью-Йорку» Рема Колхаса. Он связывает появление небоскрёбов с изменением традиционного понимания о функциональности здания. Небоскрёб вбирает в себя функции повседневных запросов граждан [5]. В таком контексте утилитарность поднимается на новой уровень, где динамика, как во внешнем, так и во внутреннем является той формой, которая создаёт новые утилитарные возможности. Иллюстрируя данную композицию можно сказать, что город из некоторой горизонтали превратился в вертикаль небоскрёба, который вбирает в себя всё уличное пространство, тем самым сокращая дистанции и тем самым изменяя и полностью трансформируя городское пространство, увеличивая его динамику.

Можно выделить ещё одну причину, такие исследователи архитектуры, как например, Анри Лефевр [6] или Уильям Митчел [8] прогнозируют для архитектуры новую роль – взамен утратившей актуальность функционально роли жёсткого зонирования, будет попытка создания гибких пространств, быстро реагирующих на изменения электронных стратегий, которые легко управляемы и изменяемы. Это значит, что городское пространство, которое уже сопряжено с виртуальной реальностью, создаёт новую реальность, где утилитарность и красота начинают существовать одновременно и в виртуальном, и в реальном пространстве Являясь основой для построения виртуального пространства, реальное пространство выстраивает новую утилитарную динамику.

Также утилитарная динамика города начинает подчиняться людям с ограниченными возможностями. Такая совокупность факторов позволяет говорить о том, что всё многообразие городского образа, сокращая дистанцию, увеличивает многообразие доступных функций, тем самым увеличивая эстетическую составляющую данного пространства. Провозглашение демократических ценностей: свобода, прозрачность – становятся неизменными спутниками и эстетической компоненты. «В современном мире у нас два тела… тело реальное, которое связано с физическим миром с помощью текущих внутри нас жидкостей, и тело виртуальное, которое связано с миром потоком электронов». Таким образом, происходит изменение места человека в такой, удобной городской среде, а следовательно изменяется и форма его мышления.

Библиография
1. Вирильо П. Машина зрения / Пер. с фр. А.В. Шестакова; под ред. В.Ю. Быстрова. СПб: Наука, 2004.-143 c.
2. Глазычев В.Л. Поэтика городской среды // Эстетическая выразительность города: сборник статей / Отв. ред. О.А. Швидковский. М: Наука, 1986. С. 130–157.
3. Добрицина И.А. Новые проблемы архитектуры в эпоху цифровой культуры// ACADEMIA. АРХИТЕКТУРА И СТРОИТЕЛЬСТВО.-2013.-№4.-c.42-53.
4. Добрицына И. А. От постмодернизма — к нелинейной архитектуре: Архитектура в контексте современной философии. — Москва, 2004.-416 с.
5. Колхас Р. Нью-Йорк вне себя.-М.,-2013.-366 с.
6. Лефевр А. Производство пространства.-М.,-2015.-432 с.
7. Маккуайр С. Медийный город: Медиа, архитектура и городское пространство. М.: StrelkaPress, 2014. С. 389.
8. Митчелл Дж.У. Я плюс плюс: Человек, город, сети. М.: StrelkaPress, 2012. c. 327.
9. Палласмаа Ю. Мыслящая рука: архитектура и экзистенциальная мудрость бытия.-М.,2013-с. 63.
10. Chapel E., « Antoine Picon : Culture numérique et architecture : une introduction », Archiscopie, n° 101, février 2011, pp. 24-25.
11. Chapel E., « Paysages de données et projet urbain », communication faite aux premières journées du Pôle Ville de l'Université Paris Est « Ville, Transport et Territoire, Quoi de neuf? », le 22 janvier 2010 (dactylographié).
12. Toyo Ito “ Mediatheque of Sendai” in Toyo Ito ed. Ron Writte and Hiroto Kobayashi ( Munich: Prestel; Cambrige: Harvard University Graduate School of Design, 2002)
13. Frank Lloyd Wright : An Autobiography ( Petaluma, CA: Promegranate Communications, 2005), 149.
References
1. Viril'o P. Mashina zreniya / Per. s fr. A.V. Shestakova; pod red. V.Yu. Bystrova. SPb: Nauka, 2004.-143 c.
2. Glazychev V.L. Poetika gorodskoi sredy // Esteticheskaya vyrazitel'nost' goroda: sbornik statei / Otv. red. O.A. Shvidkovskii. M: Nauka, 1986. S. 130–157.
3. Dobritsina I.A. Novye problemy arkhitektury v epokhu tsifrovoi kul'tury// ACADEMIA. ARKhITEKTURA I STROITEL''STVO.-2013.-№4.-c.42-53.
4. Dobritsyna I. A. Ot postmodernizma — k nelineinoi arkhitekture: Arkhitektura v kontekste sovremennoi filosofii. — Moskva, 2004.-416 s.
5. Kolkhas R. N'yu-Iork vne sebya.-M.,-2013.-366 s.
6. Lefevr A. Proizvodstvo prostranstva.-M.,-2015.-432 s.
7. Makkuair S. Mediinyi gorod: Media, arkhitektura i gorodskoe prostranstvo. M.: StrelkaPress, 2014. S. 389.
8. Mitchell Dzh.U. Ya plyus plyus: Chelovek, gorod, seti. M.: StrelkaPress, 2012. c. 327.
9. Pallasmaa Yu. Myslyashchaya ruka: arkhitektura i ekzistentsial'naya mudrost' bytiya.-M.,2013-s. 63.
10. Chapel E., « Antoine Picon : Culture numérique et architecture : une introduction », Archiscopie, n° 101, février 2011, pp. 24-25.
11. Chapel E., « Paysages de données et projet urbain », communication faite aux premières journées du Pôle Ville de l'Université Paris Est « Ville, Transport et Territoire, Quoi de neuf? », le 22 janvier 2010 (dactylographié).
12. Toyo Ito “ Mediatheque of Sendai” in Toyo Ito ed. Ron Writte and Hiroto Kobayashi ( Munich: Prestel; Cambrige: Harvard University Graduate School of Design, 2002)
13. Frank Lloyd Wright : An Autobiography ( Petaluma, CA: Promegranate Communications, 2005), 149.