Ильмиев Р.И., Чупрова Т. —
Видеоигры, история и историческая точность: между развлечением и образованием
// Историческая информатика. – 2024. – № 3.
– С. 1 - 15.
DOI: 10.7256/2585-7797.2024.3.71287
URL: https://e-notabene.ru/istinf/article_71287.html
Читать статью
Аннотация: Видеоигры все чаще становятся популярным средством не только развлечения, но и обучения, особенно если речь идет об играх, основанных на исторических событиях, явлениях и персоналиях. Актуальным на сегодняшний день остается вопрос исторической точности и трактовки событий в них, так как ошибки или упрощения зачастую искажают восприятие истории широкой аудиторией.
Данное исследование направлено на анализ роли исторической точности в видеоиграх и ее влиянии на восприятие истории игроками. Цель исследования – выявить важность участия историков в разработке видеоигр и оценить, как различные игры справляются с задачей передачи исторической достоверности. Исследование также рассматривает влияние видеоигр на образование и интерес к изучению истории, подчеркивая значимость правильного представления исторических фактов для предотвращения мифологизации и искажений.
В исследовании применяются методы анализа литературных источников, интервью с разработчиками видеоигр и историками, а также сравнительный анализ видеоигр с историческими фактами. Научная новизна исследования заключается в анализе того, как видеоигры, исторические точности и аутентичность в них, влияют на формирование коллективной исторической памяти. В отличие от предыдущих исследований, которые в основном фокусировались на описательной составляющей видеоигр, данное исследование ставит задачу раскрыть то, как историки могут повлиять на их создание с точки зрения передачи достоверных исторических данных и их интерпретации. Важное внимание уделяется критике и анализу конкретных исторических анахронизмов и неточностей в популярных видеоиграх, выявляя причины их возникновения и предлагая пути улучшения исторической достоверности. Кроме того, статья поднимает вопрос о коммерческих и культурных вызовах, с которыми сталкиваются разработчики при интеграции исторического контента, и предлагает пути для достижения баланса между развлекательной и образовательной составляющими видеоигр.
Abstract: Video games are becoming an increasingly popular means of entertainment, as well as learning, especially those based on historical events and personalities. However, the issue of historical accuracy and interpretation in these games remains relevant, as errors and simplifications can distort the public's perception of history. This study aims to analyze the role of historical accuracy in video games and its impact on players' understanding of history.
The purpose of this study is to determine the importance of historians in the development of video games, and to assess how games approach the task of presenting historical authenticity. It also examines the potential impact of video games on education and historical interest, emphasizing the significance of accurately presenting historical facts to avoid mythologization and misrepresentation. The research employs methods such as analyzing literary sources, conducting interviews with video game developers and historians, and conducting comparative analysis between video games and historical facts. The scientific novelty of this research lies in its analysis of how video games and their historical accuracy affect the formation of collective historical memory. Unlike previous studies that mainly focused on the descriptive aspect of video games, this research aims to explore how historians can contribute to their creation by ensuring the transmission of reliable historical data and accurate interpretations.
An important aspect of this study is the critical analysis of historical anachronisms and inaccuracies in popular video games. The research identifies the causes of these errors and suggests ways to improve historical accuracy in video game content. Additionally, the article addresses the commercial and cultural challenges that developers face when incorporating historical content into video games and proposes strategies to strike a balance between entertainment and education.