Перевести страницу на:  
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Библиотека
ваш профиль

Вернуться к содержанию

Педагогика и просвещение
Правильная ссылка на статью:

Геймификация и игрофикация в образовательном процессе

Уразметова Александра Владимировна

ORCID: 0000-0002-1584-659X

доктор филологических наук

профессор; кафедра английского языка и межкультурной коммуникации; Уфимский университет науки и технологий

450076, Россия, республика Башкортостан, г. Уфа, ул. З. Валиди, 32

Urazmetova Aleksandra Vladimirovna

Doctor of Philology

Professor, Department of English Language and Cross-Cultural Communication, Higher School of Foreign Philology, Linguistics and Translation, Institute of Humanities and Social Sciences, Ufa University of Science and Technology

32 Z.validi str., Ufa, Republic of Bashkortostan, 450076, Russia

urazmetova82@mail.ru
Другие публикации этого автора
 

 
Хакимова Ралина Булатовна

магистр; кафедра английского языка и межкультурной коммуникации; Уфимский университет науки и технологий

452797, Россия, республика Башкортостан, село Новые Бишинды, ул. Центральная, 91

Hakimova Ralina Bulatovna

Graduate student, Department of English and Cross-Cultural Communication, Ufa University of Science and Technology

452797, Russia, Republic of Bashkortostan, Novye Bishindy village, Tsentralnaya str., 91

ralina.sun@yandex.ru

DOI:

10.7256/2454-0676.2025.1.70262

EDN:

WQPYMC

Дата направления статьи в редакцию:

27-03-2024


Дата публикации:

03-04-2025


Аннотация: В свете современных технологических и образовательных тенденций, где активное участие и мотивация обучающихся играют ключевую роль, геймификация и игрофикация выделяются как инновационные методы, направленные на стимулирование учебного процесса и повышение его эффективности. Предметом исследования являются игровые техники и практики, применяемые в образовательном процессе. Целью исследования является выявление значимости и роли геймификации и игрофикации в образовании. В статье представлен комплексный обзор концепций геймификации и игрофикации применяемых в образовательном процессе; приводятся определения понятий с установкой их отличительных черт; дается исторический обзор развития данных методик с практическими аспектами применения игровых механик в образовательных контекстах; разрабатываются рекомендации для интеграции игровых методик в образовательный процесс с целью повышения мотивации учащихся и общей эффективности обучения.  Для выявления эффективности данных геймификации и игрофикации проводится экспериментальное исследование на запоминание английских слов уровня С1, позволяющее в количественном виде показать их результативность и эффективность. В работе выделяются основные игровые механики, такие как «достижения», «награда за компетентность», «большая идея» и «планирование»; определяется их роль в достижении различных образовательных целей. Особым вкладом авторов исследования является систематизация и выявление основных правил внедрения игрофикации в образовательный процесс, таких как: образовательная ценность, интеграция в образовательную программу, структурированность, баланс между образовательной и развлекательной функциями игры, интерес, командная работа, индивидуальный подход, оценка результатов. В заключении подчеркивается значимость интеграции игровых механик в образовательный процесс, которые не только способствуют эффективному усвоению знаний, повышению мотивации, вовлеченности и заинтересованности обучающихся, но и делают процесс обучения более разнообразным и увлекательным, стимулируя творческое мышление, развитие профессиональных умений и навыков, а также обеспечивая активное взаимодействие обучающихся и преподавателей в образовательной среде.


Ключевые слова:

геймификация, игрофикация, игровые механики, практики, мотивация, образование, эффективность, заинтересованность, индивидуальный подход, интеграция

Abstract: In the light of modern technological and educational trends, where active participation and motivation of students play a key role, gamification and gaming stand out as innovative methods aimed at stimulating the learning process. The subject of the study is gaming techniques and practices used in the educational process. The aim of the research is to identify the role of gamification and gaming in education. The article presents a comprehensive review of the concepts of gamification and gaming applied in the educational process; definitions of the concepts are provided with an emphasis on their distinctive features; a historical overview of the development of these methods with practical aspects of applying gaming mechanics in educational contexts is given; recommendations are developed for integrating gaming techniques into the educational process to enhance students' motivation and overall learning effectiveness. To assess this effectiveness, an experimental study is conducted on memorizing English words at the C1 level, allowing to quantitatively demonstrate their efficiency and effectiveness. The work highlights key gaming mechanics, such as "achievements," "competence rewards," "big idea," and "planning" and their role in achieving various educational goals. The authors of the study make a special contribution by systematizing and identifying the main rules for implementing gaming in the educational process, such as: educational value, integration into the educational program, structuring, balance between the educational and entertaining functions of the game, interest, teamwork, individual approach, assessment of results. In conclusion, the importance of integrating gaming mechanics into the educational process is emphasized, as they not only contribute to effective knowledge acquisition, increased motivation, engagement, and interest of students, but also make the learning process more diverse and engaging, stimulating creative thinking, development of professional skills and abilities, and ensuring active interaction between students and teachers in the educational environment.


Keywords:

gamification, gaming, game mechanics, practices, motivation, education, effectiveness, interest, individual approach, integration

Введение. Проблема модернизации образования является одной из наиболее актуальных в современном мире, а существующие методики и технологии не всегда соответствуют требованиям и вызовам современного общества. Постановка проблемы. Многие образовательные системы по-прежнему ориентированы на традиционные методы преподавания, не учитывая изменения в потребностях и способах обучения современных учеников. Отсутствие интерактивности, современных технологий и игровых аспектов в образовательном процессе может привести к недостаточной мотивации учащихся и снижению результативности обучения.

Актуальность данной работы обусловлена тем фактом, что в мире постоянно развивающихся технологий и образовательных подходов, где активное участие и мотивация играют важную роль, процессы геймификации и игрофикации выходят на передний план как инновационные методы стимулирования обучения. Этот подход, который все еще остается не до конца изученным, обретает все большую популярность в образовании, предоставляя уникальные возможности для повышения мотивации, вовлеченности и эффективности обучения. Выявление влияния используемых методик на процесс усвоения материала и показатели успеваемости обучающихся является одной из актуальных задач данного исследования.

Цель данного исследования состоит в выявлении рекомендаций для преподавателя, внедряющего элементы геймификации и игрофикации в образовательный процесс. Задачами исследования являются изучение концепций геймификации и игрофикации в образовательной сфере, выявление их уникальных особенностей, определение их эффективности путем проведения эксперимента по запоминанию иностранных слов традиционным способом и с применением геймификации, а также исследование применения игровых механик и правил использования образовательных игр на уроках. Объект исследования составляют игры и игровые механики. Предметом исследования являются особенности их применения в образовательном процессе. Методология исследования подразумевает систематизацию концепций и правил внедрения исследуемых инновационных методик в образование с последующим выявлением списка основных рекомендаций для их практического использования.

Основная часть. Геймификация и игрофикация – это два термина, которые в некоторых контекстах используются в качестве синонимов, однако, следует отметить, что хотя эти термины могут взаимозаменяться или восприниматься как сходные, можно выделить определенные отличия между ними.

Геймификация (англ. gamification) – это использование игровых элементов и механик в неигровых контекстах реального мира (как онлайн, так и офлайн), таких как образование, маркетинг или бизнес. Геймификация трансформирует деятельность, которую человек выполнял бы и без нее, но возможно, с меньшим участием, эффективностью и удовольствием. Она помогает повысить мотивацию, вовлеченность и учебные результаты за счет применения характеристик игр, таких как баллы, рейтинги, достижения, уровни, виртуальные очки, лидерские доски, и т.д. в учебном процессе.

Игрофикация (англ. gaming) – это конкретное использование игр или игровых задач в образовательном процессе для достижения целей обучения и развития учащихся. Игрофикация включает в себя создание и применение обучающих игр, викторин, симуляций и других игровых средств для обучения и проверки знаний.

Таким образом, геймификация скорее является концепцией, в то время как игрофикация – это конкретное применение игр в образовательном процессе. Можно сказать, что геймификация – это применение игровых элементов вне игрового контента, в то время как игрофикация – это использование игровых механик внутри игры. Оба подхода могут быть эффективными инструментами для достижения целей, улучшения учебного процесса или повышения мотивации участников, но в разных контекстах и с разными акцентами на игровой опыт.

Методологические основы исследования. «Впервые термин геймификация был использован в 2002 году британским разработчиком видеоигр Ником Пеллингом, запустившим небольшой стартап по применению игровых технологий в корпоративных сервисах. Несмотря на инновационность, проекту не удалось привлечь к себе достаточного внимания и тогда термин не прижился» [1, с. 15]. В 2008 году интерес к геймификации возродился. «Однако, это был не возврат к первоначальному проекту Н. Пеллинга, а новое воплощение термина в другом контексте. Если в 2002 году обсуждение геймификации началось со стороны игровой индустрии, то в 2008 году инициативу перехватили представители бизнеса. Они осознавали, что быстрое распространение смартфонов и казуальных видеоигр, которые активно перешли из Интернета на экраны мобильных устройств, открывает новые возможности в области маркетинга и программ лояльности. Фактически, именно в 2008 году началась эра геймификации, о которой уже к 2010 году говорили в различных профессиональных сферах» [1, c. 16].

Понятие геймификации получили особое распространение и популярность благодаря работам Ю Кай Чоу, Карла Капа, и Джейна МакГонигала. Ю Кай Чоу разработал фреймворк "Octalysis", который идентифицирует восемь основных мотиваторов, лежащих в основе геймификации: 1) эпический смысл: Обеспечение студентам ощущение более широкой цели, выходящей за рамки их личных интересов; 2) развитие и достижение: стимулирование прогресса и успешного завершения заданий, мотивируя студентов стремиться к новым целям; 3) расширение возможностей и владение: предоставление студентам контроля и владения своими действиями или их результатами; 4) социальное влияние и родство: влияние общества и связь с другими, включая признание со стороны преподавателей и одногруппников; 5) редкость и нетерпение: использование ограниченных ресурсов или возможностей для создания желания или ожидания; 6) непредсказуемость и любопытство: создание элемента неожиданности для удержания внимания и интереса студентов; 7) потеря и избегание: поддержание мотивации за счет избегания негативных последствий; 8) чувство долга и защита: включение обязанностей или ответственности перед группой или учебным процессом [2].

Карл Кап разработал игровую модель "Player Type Framework", которая классифицирует игроков по их предпочтениям: 1) киллеры: студенты, ориентированные на достижение цели путем конкуренции и доминирования; 2) достигаторы: студенты, стремящиеся к накоплению достижений, баллов или статуса; 3) исследователи: студенты, любящие изучать, исследовать и погружаться в детали; социализаторы: студенты, которые ценят взаимодействие и сотрудничество с другими. Знания об особенностях этих типов игроков могут предоставить полезную информацию о мотивации студентов и помочь в выборе подходящих игровых элементов для включения в образовательный процесс [3, c 1-8].

Джейн МакГонигал, исследуя геймификацию, подчеркивает ее потенциал в решении реальных проблем и улучшении жизни людей. Она считает, что игры могут мотивировать людей на выполнение задач и достижение целей, создавая чувство удовольствия и удовлетворения [4].

Доклад «Геймификация 2020: каким будет будущее геймификации», подготовленный компанией Gartner в 2012 году, предсказывал, что к 2020 году геймификация достигнет плато продуктивности, преодолев все стадии развития, включая период иллюзий и недостатков, и войдет в стадию зрелого роста, когда ее возможности и ограничения станут ясными. Современные постулаты образовательной геймификации раскрываются также в работах отечественных ученых [5-11].

Геймификация в образовательном процессе. Геймификация в образовании стремится изменить восприятие учебного процесса, представляя его как игровой опыт, который приносит удовольствие, а не как обычную обязанность. Важно отметить, что геймификация не ставит своей целью трансформировать учебную деятельность в игру, а лишь предлагает новый подход к ее осуществлению. В литературе по геймификации часто подчеркивается, что «разумное и стратегическое использование игровых элементов способно создать обучающую среду, которая стимулирует высокий уровень активности и мотивации у учащихся, что в конечном итоге приводит к положительным изменениям в когнитивной, эмоциональной и социальной сферах» [12, с. 30].

Геймификация включает в себя следующие элементы: динамику, механику и компоненты. Такую модель также называют пирамидой геймификации. Динамика является концептуальным уровнем игры, которая формирует общее представление о происходящем, устанавливает логику событий и взаимодействие между участниками процесса. Механика представляет собой процессы и действия, которые происходят в игре и развивают ту или иную динамику. «Для каждой динамики могут применяться одна или несколько механик, и одна механика может быть связана с различными динамиками. Компоненты – это элементы игры, с помощью которых реализуются механики. Именно с компонентами непосредственно взаимодействуют участники игры» [13, c. 20]. Каждый компонент связан с одним или несколькими элементами механик. Игровые механики связывают абстрактные динамики с конкретными компонентами геймификации, влияя на поведение пользователей с целью достижения заданных целей.

Проблема геймификации часто заключается в том, что ее сводят к простым элементам игровой механики, таким как «очки, значки и таблицы лидеров», что в основном относится к модели PBL (points / badges / leaderboards). Автор фреймворка «Октализ», Ю Кай Чоу, отмечает, что этот выбор обусловлен простотой и удобством психологического мотиватора «Развитие и достижение». Тем не менее, такой подход может стать преградой для внедрения более сложных и мотивирующих форм геймификации [14]. Например, в российских вузах широко распространена балльно-рейтинговая система, построенная по модели PBL, что, несмотря на ее простоту, может препятствовать внедрению других, более эффективных подходов [15, с. 9]. Таким образом, различные системы геймификации могут конфликтовать между собой и мешать друг другу в достижении поставленных целей.

Отправной точкой в выборе игровых механик, используемых в образовательном процессе, становятся конкретные образовательные задачи, в соответствии с которыми наиболее популярные механики распределены по следующим группам: группа механик «достижения», «награда за компетентность», «большая идея», «планирование».

Группа механик «Достижения»

Компоненты: очки, системы уровней, шкала прогресса. Задача: внутренняя мотивация к развитию навыков и продвижению на новые уровни обучения поддерживается путем демонстрации достижений. Подобно игрокам в традиционных играх, учащиеся испытывают удовлетворение от развития своих навыков и персонального прогресса. Для достижения этой цели важно, чтобы их успехи были явными и конкретными. Это достигается не только путем визуализации достижений и прогресса, но и предоставлением доступа к более сложным задачам после завершения текущего уровня [13, с. 21].

Группа механик «Награда за компетентность»

Компоненты: ресурсы, коллекционные предметы, бонусы. Задача: стимулировать внешнюю мотивацию обучающихся путем награждения за затраченное время, усилия и приобретенные навыки. Эта механика тесно связана с механикой достижений: игрок получает награды при достижении определенных образовательных или других целей. Таким образом, компетентность, достигнутая в процессе игры, подтверждается через различные виды вознаграждений [13, с. 23]. Это добавляет элемент соревновательности и мотивации, поскольку учащиеся стремятся к получению этих наград, чтобы расширить свои возможности и повысить свой статус. Тем самым, награды становятся не просто признаком прогресса, но и стимулом для дальнейшего совершенствования и развития. Виды наград в геймификационной системе: похвала – информирующая обратная связь от лица игры или персонажа; получение очков, баллов за желательное поведение в рамках игры; дополнительное игровое время; бонусный контент; быстрый переход на другой уровень или в другую локацию; возможности для самовыражения.

Группа механик «Большая идея»

Компоненты: сюжетная линия, легенда, виртуальный помощник, вымышленный мир с персонажами. Задача: обеспечить связь между различными видами обучающего контента и поддержать долгосрочное вовлечение обучающихся в учебный процесс. Соприкосновение с креативным сюжетом способствует повышению вовлеченности обучающихся в процесс за счет пробуждения интереса и разнообразных эмоций. Обучение, интегрированное в увлекательные истории, с персонажами, конфликтами и интригующими поворотами событий, может стать увлекательным и запоминающимся опытом, который эффективно облегчит процесс усвоения знаний. «Новое поколение, поколение «Y», хочет видеть все яркое, свежее, привлекательное и захватывающее» [16, с. 43]. В таком формате обучение становится не только полезным, но и увлекательным, что помогает пользователям лучше погрузиться в материал и легче усваивать его. Виртуальный ассистент играет роль гида, который направляет участника через насыщенную историю, выступая в роли помощника или наставника. Он может предлагать задания, предоставлять необходимые ресурсы, давать подсказки для успешного прохождения игры и помогать участнику ориентироваться в игровой среде с использованием различных методов. Такой виртуальный помощник делает процесс обучения более интерактивным и увлекательным, обогащая игровой опыт и поддерживая участника на пути к достижению поставленных целей.

Группа механик «Планирование»

Компоненты: расписание, карты процессов, инструкции, обратный отсчет, дедлайн, награды за участие. Задача: структурировать прохождение обучающимся образовательного курса с целью стимулирования соблюдения дедлайнов и следования учебному плану. Инструкции по последовательности действий, также известные как карты процессов, широко используются в настольных играх и являются эффективной механикой обучения. Они помогают участникам сфокусироваться на текущей задаче, а также планировать свои следующие шаги, предоставляя понятную последовательность действий. Использование таймеров и часов обратного отсчета создает ощущение срочности и стимулирует участников к действию. Также ограничения по времени придают задаче бóльшую ценность, поскольку учащиеся стремятся выполнить задание в отведенные сроки, повышая тем самым свою мотивацию и вовлеченность в процесс обучения.

Таким образом, выбор и применение игровых механик в образовательных контекстах имеет значительный потенциал для повышения мотивации, вовлеченности и эффективности обучения, а также способствует воспитанию и развитию индивида, способного к творческой и продуктивной деятельности [17, с. 67]. Группировка механик в зависимости от образовательных задач позволяет создавать более целенаправленные и адаптированные обучающие среды. Механики достижений и наград могут стимулировать как внутреннюю, так и внешнюю мотивацию обучающихся, а использование сюжетных линий и виртуальных помощников способствует повышению увлекательности учебного процесса. Карты процессов и планирование времени помогают структурировать учебный материал и соблюдать дедлайны.

Следовательно, интеграция игровых механик в образовательные решения может сделать процесс обучения более эффективным, интересным и продуктивным для обучающихся. Однако, следует отметить, что геймификация – это довольно трудозатратный процесс, как для учителей, для которых повышается рабочая нагрузка, так и для обучающихся, которые также отмечают увеличение затрачиваемых сил и времени [18].

Игрофикация в образовательном процессе. Внедрение игр в образовательный процесс (игрофикация) – довольно сложная задача, требующая тщательной подготовки и обоснования. Для успешной реализации данного процесса, игра должна соответствовать определенным правилам: 1) она должна обладать образовательной ценностью, 2) быть бесшовно интегрированной в образовательную программу, 3) быть четко спланированной и структурированной, 4) иметь баланс между образовательной и развлекательной функцией, 5) быть увлекательной и интерактивной, 6) вовлекать обучающихся в командную деятельность, 7) учитывать индивидуальные возможности обучающихся, 8) давать оценку результатов и обратную связь.

1. Игра должна обладать образовательной ценностью, поскольку она является не просто развлекательным элементом, а представляет собой ценный инструмент, способствующий развитию знаний, умений и навыков обучающихся.

2. Игра должна быть бесшовно интегрирована в учебную программу и органично встроена в учебный процесс; игра не должна восприниматься как отдельное событие или дополнение к учебному материалу.

3. Игра должна быть спланирована и структурирована, игра должна иметь четко прописанные правила и задачи, каждое действие в игре должно продвигать обучающихся ближе к поставленной образовательной цели.

4. «При использовании игры приоритетное внимание должно уделяться поддержанию баланса между ее функциями: утилитарной (образовательной) и гедонистической (рекреационной)» [19, с. 39]. Для достижения максимальной эффективности от процесса игрофикации, ни одна из этих функций не должна превалировать. Однако вопрос о том, «как следует выбирать элементы игрового материала для конкретной деятельности и как они взаимодействуют между собой для достижения желаемого результата» [20, с. 7], все еще не имеет однозначного решения.

5. Игра должна быть интересной и увлекательной для обучающихся. Применение любой игры как в офлайн, так и в онлайн форматах в образовательном процессе, должно создавать активную, эффективную и стимулирующую образовательную среду.

6. Игра должна вовлекать обучающихся в командную работу, которая является неотъемлемой частью успешной игрофикации. Помимо приобретения профессиональных знаний, умений и навыков, командная работа развивает мягкие навыки сотрудничества, коммуникации, креативности, лидерства, выработки стратегий, самостоятельного и совместного поиска решений, умения аргументировать, прислушиваться к другим мнениям и отстаивать свою точку зрения, принимать коллективные решения.

7. Игра должна учитывать индивидуальные потребности и особенности обучающихся, позволяя каждому участнику развиваться в соответствии с их уровнем знаний и способностей. «Эффективность геймификации может различаться в зависимости от возраста учащихся и их когнитивной зрелости» [21, с. 1234]. «Игра, созданная под руководством профессионального игропедагога может стать доступным способом взаимодействия человека любого возраста, физических и психических возможностей с миром, в котором он живет» [22, с. 153]. Игра может предлагать различные уровни сложности, дополнительные подсказки или ресурсы, а также индивидуализированную обратную связь.

8. Игра должна предоставлять возможность систематической и объективной оценки учебных достижений, что является мотивирующим фактором для обучающегося продолжать достигать новые высоты. Для учителей оценка результатов не менее важна, поскольку она позволяет представить общую картину успеваемости обучающихся и оценить их прогресс.

Экспериментальное исследование. Был проведен эксперимент, посвященный исследованию влияния геймификации на запоминание английских слов уровня С1 студентами 1-2 курсов бакалавриата языковых специальностей. Гипотеза исследования заключалась в утверждении о том, что геймификация и игрофикация значительно улучшает запоминание. Цель исследования – выявить процентное соотношение, на которое происходит повышение качества усвоения материала. В эксперименте приняло участие 40 студентов. Эксперимент состоял из двух раундов, в ходе которых студенты знакомились со словами и их определениями, а затем писали диктант, чтобы продемонстрировать, насколько хорошо они смогли запомнить представленные слова. Первый раунд проводился в классическом формате, а во втором применялись элементы геймификации и игрофикации для усиления мотивации и вовлеченности студентов в процесс обучения, в конце второго раунда победителям выдавались ценные призы.

Во время первого раунда студентам было предложено запомнить 10 английских слов уровня С1 из области путешествия. Слова и их определения были представлены в формате слайдов на большом экране (слово на английском языке – перевод на русском языке), и преподаватель зачитывал каждое слово с его определением на английском языке. После короткого времени для запоминания слов (3-5 минут) студенты написали диктант, в котором необходимо было идентифицировать слово по его определению.

Результаты первого раунда показали значительный разброс оценок: от 1 до 10 баллов из 10 возможных. Большинство студентов (18%) смогли правильно вспомнить 7 из 10 слов. Также 15 % студентов показали средний уровень запоминания, набрав 5 из 10 баллов. При этом, 13% студентов получили высший балл (10 из 10), демонстрируя высокий уровень запоминания.

Во втором раунде в игру вступили элементы геймификации. Студенты были разделены на четыре команды и получили задание запомнить другие 10 английских слов уровня С1. Слова и их перевод снова были представлены на слайдах, а их дефиниции на английском озвучены преподавателем.

Затем началась соревновательная игра: преподаватель зачитывал определение, и студенты в командах должны были первыми собрать правильное слово из распечатанных заранее и выданных каждой команде букв. Первая команда, ответившая правильно, получала 2 балла, а вторая – 1 балл. Такая форма игры привнесла элемент конкуренции, что значительно повысило мотивацию студентов к участию и внимательному запоминанию слов.

Результаты второго раунда диктанта показали улучшение запоминания слов студентами. Значительно выросло количество студентов, получивших максимальный балл: 29% студентов набрали 10 из 10, что более чем вдвое превосходит показатели первого раунда. Также существенно сократилось число низких оценок, с 18% студентов, набравших 1-3 балла в первом раунде, до 7,5% во втором раунде.

Рис.1

Рис. 1 Количественные результаты эксперимента

Результаты исследования показывают, что добавление элементов геймификации в процесс изучения лексики английского языка привело к значительному повышению эффективности запоминания английских слов студентами. Использование соревновательных элементов, командной работы и наград повысило мотивацию и вовлеченность студентов в процесс обучения. Результаты эксперимента (рис. 1) показывают, что геймификация может быть эффективным инструментом для улучшения запоминания слов и повышения интереса к изучению иностранного языка.

Заключение (выводы).

Таким образом, в результате исследования были выявлены и систематизированы основные игровые механики и правила успешного внедрения игр в образовательный процесс. Соблюдение данных правил поможет обеспечить эффективное использование игр, способствуя достижению успешных образовательных результатов, а также приобретению знаний, развитию умений и навыков обучающихся. На основе выделенных правил можно составить список рекомендаций для преподавателя, внедряющего исследуемые инновационные методики в образовательный процесс: необходимо четко определить цель, которую вы хотите достигнуть; выявить потребности обучающихся; подобрать игры или игровые элементы, подходящие для реализации вашей цели; бесшовно интегрировать игру в учебный материал, или наоборот, учебный материал в игру; поддерживать заинтересованность и мотивацию обучающихся путем применения игровых элементов (баллы, рейтинги, достижения, уровни, виртуальные очки, лидерские доски, и др.); разработать систему оценивания и обеспечить обратную связь.

В заключении, следует отметить, что в результате проведенного экспериментального исследования было доказано, что внедрение элементов геймификации и игрофикации в качестве инновационных методов и подходов в образовательную деятельность, обеспечивают повышение заинтересованности и мотивации обучающихся, что, в свою очередь, способствует лучшим результатам в изучении иностранного языка. Образовательные игры, будь то цифровые или реальные, предлагают учащимся уникальный опыт, который активно взаимодействует с их когнитивными и эмоциональными процессами. Помимо этого, интеграция игровых механик в образовательные практики не только способствует эффективному усвоению знаний, но и делает процесс обучения более увлекательным.

Библиография
1. Ветушинский А. С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти. М., 2020. С. 14-31. DOI: 10.22394/2074-0492-2020-3-14-3.
2. Chou Yu-kai. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards. Octalysis Media. Fremont, CA, 2016, Pp. 137-144. doi:10.17345/rio18.137-144.
3. Кап К. М. Игровая модель для геймификации приложений // Международная конференция по интернет-технологиям и мультимедиа. 2011. С. 1-8.
4. МакГонигал Дж. Реальность под контролем: Как игры делают нас лучше и меняют мир. М.: Альпина Паблишер.2012. 510 с.
5. Волкова Т. Г. Геймификация в образовании: проблемы и тенденции // Ярославский педагогический вестник. 2022. № 5(128). С. 26-33. DOI: 10.20323/1813-145X-2022-5-128-26-33.
6. Чеботарева И. Н. Геймификация как новая образовательная технология в современном высшем образовании // Известия Юго-Западного государственного университета. Серия: Лингвистика и педагогика. 2023. Т. 13, № 1. С. 136-148. DOI: 10.21869/2223-151X-2023-13-1-136-148.
7. Павлова И. В. Геймификация как средство обучения в профессиональном образовании // ЦИТИСЭ. 2023. № 4(38). С. 117-125. DOI: 10.15350/2409-7616.2023.4.11.
8. Хитрук Е. Б. Новые игровые решения в образовании: геймификация как технология формирования критического мышления// Вестник Томского государственного университета. Философия. Социология. Политология. 2022. № 65. С. 171-177. DOI: 10.17223/1998863X/65/16.
9. Гнатик Е. Н. Геймификация как нарастающий тренд в сфере высшего образования: перспективы и проблемы // Вопросы философии. 2023. № 6. С. 116-123. DOI: 10.21146/0042-8744-2023-6-116-123.
10. Воронова М.В. Геймификация: применение в образовании и при обучении иностранным языкам // Вестник ИМСИТ. 2023. № 4(96). С. 15-16.
11. Каравка А. А., Колыванов К. Ю., Лобанова А. В. Игрофикация и геймификация в образовании: опыт, риски, перспективы // Школьные технологии. 2023. № 5. С. 8-17. DOI: 10.52422/22202641_2023_5_8.
12. Совершенствование методологии геймификации учебного процесса в цифровой образовательной среде / Н. Л. Караваев, Е. В. Соболева. Киров: Вятский государственный университет, 2019.
13. СберУниверситет Геймификация: как не заиграться? // EduTech. URL: https://sberuniversity.ru/edutech-club/events/6288/?sphrase_id=87097 (Дата обращения 27.03.2024)
14. Гилязова О. С. Игры и геймификация в образовании: проблема их соотношения в феноменологическом ракурсе // Мир науки. Социология, филология, культурология. 2022. Т. 13. № 1. URL: https://sfk-mn.ru/PDF/32KLSK122.pdf (Дата обращения 27.03.2024)
15. Голубова А. С. Использование технологий геймификации в работе и образовании // Новое поколение. 2016. № 9. С. 39-44.
16. Viamonte A. J. Gamification with Moodle in higher education. Le Centre Pour La Communication Scientifique Directe. HAL: ParisTech, 2019.
17. Варуха И.В., Давлетбаева А.Ф. Самостоятельная работа студентов как эффективный метод обучения // Языки в диалоге культур: проблемы многоязычия в полиэтническом пространстве: материалы V Всероссийской научно-практической конференции с международным участием (г. Уфа, 5 мая 2022 г.) Уфа: РИЦ БашГУ, 2022. С. 67-70 DOI: 10.33184/YVDKU-2022-05-05.14.
18. Гилязова О. С., Замощанский И. И. К вопросу о мотивационных механизмах геймификации в высшем образовании: теоретический аспект // Перспективы науки и образования. 2020. № 3(45). С. 39-51. DOI: 10.32744/pse.2020.3.3
19. Dicheva D., Irwin K. & Dichev C. Exploring Learners Experience of Gamified Practicing: For Learning or for Fun? International Journal of Serious Games, 2019, 6(3), Pp. 5-21.
20. Christopoulos A., Stylianos M. Gamification in Education. Encyclopedia. 2023, Pp. 1223-1243.
21. Мазунова Л. К. Игра и игровые технологии как обязательный инструмент и содержание образования длиною в жизнь // Доклады Башкирского университета. 2018. Т. 3, № 1. С. 152-156.
References
1. Vetushinsky, A. S. (2020). Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации [More than just a tool: a new approach to understanding gamification]. Sociology of Power, 14-31. doi:10.22394/2074-0492-2020-3-14-31
2. Chou, Yu-kai (2016). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards. Octalysis Media. Fremont, CA, 137-144. doi:10.17345/rio18.137-144
3. Kapp, K.M. (2011). A Game Model for Gamification in Application Design. International Conference on Internet Technologies & Multimedia, 1-8.
4. McGonigal, J. (2012). Reality is under control: How games make us better and change the world. Moscow: Alpina Publisher.
5. Volkova, T. G. (2022). Геймификация в образовании: проблемы и тенденции [Gamification in education: problems and trends]. Yaroslavl Pedagogical Bulletin, 5(128), 26-33. doi:10.20323/1813-145X-2022-5-128-26-33
6. Chebotareva I. N. (2023). Геймификация как новая образовательная технология в современном высшем образовании [Gamification as a new educational technology in modern higher education]. Proceedings of the Southwestern State University. Series: Linguistics and Pedagogy, 1, 136-148. doi:10.21869/2223-151X-2023-13-1-136-148
7. Pavlova, I. V. (2023). Геймификация как средство обучения в профессиональном образовании [Gamification as a means of learning in vocational education]. CITISE, 4(38), 117-125. doi:10.15350/2409-7616.2023.4.11
8. Khitruk, E. B. (2022). Новые игровые решения в образовании: геймификация как технология формирования критического мышления [New gaming solutions in education: gamification as a technology for the formation of critical thinking]. Bulletin of Tomsk State University. Philosophy. Sociology. Political Science, 65, 171-177. doi:10.17223/1998863X/65/16
9. Gnatik, E. N. (2023). Геймификация как нарастающий тренд в сфере высшего образования: перспективы и проблемы [Gamification as a growing trend in higher education: prospects and problems]. Questions of philosophy, 6, 116-123. doi:10.21146/0042-8744-2023-6-116-123
10. Voronova, M. V. (2023). Геймификация: применение в образовании и при обучении иностранным языкам [Gamification: application in education and in teaching foreign languages]. Bulletin of IMSIT, 4(96), 15-16.
11. Karavka A. A., Kolyvanov K. Yu., Lobanova A. V. (2023). Игрофикация и геймификация в образовании: опыт, риски, перспективы [Gamification and gamification in education: experience, risks, prospects]. School technologies, 5, 8-17. doi:10.52422/22202641_2023_5_8
12. Karavaev, N. L., & Soboleva, E. V. (2019). Improving the methodology of gamification of the educational process in the digital educational environment. Kirov: Vyatka State University.
13. SberUniversity. (2021). Геймификация: как не заиграться? [Gamification: how not to overdo it?] EduTech. URL: https://sberuniversity.ru/edutech-club/events/6288/?sphrase_id=87097
14. Gilyazova, O. S., & Zamoshchanskaya, A. N. (2022). Игры и геймификация в образовании: проблема их соотношения в феноменологическом ракурсе [Games and gamification in education: The problem of their correlation in a phenomenological perspective]. World of Science. Series: Sociology, Philology, Cultural Studies, 1(13). URL: https://sfk-mn.ru/PDF/32KLSK122.pdf
15. Golubova, A. S. (2016). Использование технологий геймификации в работе и образовании [The use of gamification technologies in work and education]. New generation, 9, 39-44.
16. Viamonte, A. J. (2019). Gamification with Moodle in higher education. Le Centre Pour La Communication Scientifique Directe, 1-9. HAL: ParisTech.
17. Varukha, I. V., & Davletbaeva, A. F. (2022). Самостоятельная работа студентов как эффективный метод обучения [Independent work of students as an effective teaching method] Languages in the dialogue of cultures: problems of multilingualism in a multiethnic space: proceedings of the V All-Russian Scientific and Practical Conference with international participation, 67-70. doi:10.33184/YVDKU-2022-05-05.14
18. Gilyazova, O. S., & Zamoshchansky, I. I. (2020). К вопросу о мотивационных механизмах геймификации в высшем образовании: теоретический аспект [On the issue of motivational mechanisms of gamification in higher education: a theoretical aspect]. Prospects of science and education, 3(45), 39-51. doi:10.32744/pse.2020.3.3
19. Dicheva, D., Irwin, K. & Dichev, C. (2019). Exploring Learners Experience of Gamified Practicing: For Learning or for Fun? International Journal of Serious Games, 6(3), 5-21.
20. Christopoulos, A., & Stylianos, M. (2023). Gamification in Education. Encyclopedia, 1223-1243.
21. Mazunova, L. K. (2018). Игра и игровые технологии как обязательный инструмент и содержание образования длиною в жизнь [Game and game technologies as a mandatory tool and the content of lifelong education]. Reports of Bashkir University, 1, 152-156.

Результаты процедуры рецензирования статьи

В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.

Рецензия
на статью «Геймификация и игрофикация в образовательном процессе»
Актуальность темы исследования и ее соответствие специализации журнала «Педагогика и просвещение» не вызывает сомнение в связи с тенденциями трансформации российского образования, которые определяют приоритеты профессиональной подготовки специалиста.
Предметом исследования является изучение геймификации (которая скорее является концепцией) и игрофикации (конкретное применение игр в образовательном процессе).

В качестве проблемного поля исследования представлен анализ таких категорий как «геймификация в образовательном процессе», «игрофикация в образовательном процессе», «инновационные методы обучения», «интерактивные технологии», «игровые средства обучения и проверки знаний», «викторины», «симуляции» и пр.
Выявлена и подробно проанализирована пирамида геймификации ,которая включает динамику, механику и компоненты.
Результаты проведенного анализа показали, что отправной точкой в выборе игровых механик, используемых в образовательном процессе, становятся конкретные образовательные задачи, в соответствии с которыми наиболее популярные механики распределены по следующим группам: группа механик «достижения», «награда за компетентность», «большая идея», «планирование».
Предположено, что именно в студенческом возрасте происходит трансформация и обогащение мотивационных и ценностно-смысловых составляющих жизненного мира личности профессионала
Достоинством работы являются ключевые, сквозные ведущие идеи о геймификации – применении игровых элементов вне игрового контента, и игрофикации – использовании игровых механик внутри игры.
Исследование направлено на исследование особенностей подходов геймификации и игрофикации, которые могут быть эффективными инструментами для достижения целей, улучшения учебного процесса или повышения мотивации участников, но в разных контекстах и с разными акцентами на игровой опыт.
Интерес представляют результаты исследования особенностей геймификации, которая не ставит своей целью трансформировать учебную деятельность в игру, а лишь предлагает новый подход к ее осуществлению.
Методология рецензируемой работы построена на основе теоретических методов: анализ и обобщение теоретических источников по проблеме исследования; эмпирических, методов математической обработки данных.
В статье достаточно детально реализованы систематизация и обобщение данных, связанных с интеграцией игровых механик в образовательные решения, которые могут сделать процесс обучения более эффективным, интересным и продуктивным для обучающихся.
Статья обладает научной новизной, связанной с рассмотрением особенностей геймификации, которая представляет собой довольно трудозатратный процесс, как для учителей, для которых повышается рабочая нагрузка, так и для обучающихся, которые также отмечают увеличение затрачиваемых сил и времени
Структура статьи соответствует требованиям к научным публикациям. Представлен подробный качественный анализ полученных результатов исследуемой тематики.
Содержание статьи, в котором рассматриваются положения об основных игровых механиках и правилах успешного внедрения игр в образовательный процесс, в целом соответствует ее названию.
Стиль изложения материала соответствует требованиям, предъявляемым к научным публикациям.
Библиография соответствует содержанию статьи и представлена 21 литературным источником.
Результаты исследования обосновывают значимость теоретического и практического исследования и их можно использовать в образовательном процессе.
Статья вызывает читательский интерес и может быть рекомендована к публикации.