Перевести страницу на:  
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Библиотека
ваш профиль

Вернуться к содержанию

Философия и культура
Правильная ссылка на статью:

Ветушинский А.С., Галанина Е.В. Онтология видеоигр: объекты, миры и среда

Аннотация: Видеоигры - это важнейшая часть современной культуры. Сегодня их применяют в образовании, науке и бизнесе, используют при подготовке космонавтов, военных и врачей, выставляют в музеях современного искусства и, конечно же, изучают в университетах по всему миру. В этом смысле авторам настоящей статьи представляется принципиальным и философское осмысление видеоигр. Причем первоочередным авторам видится изучение именно онтологии видеоигр. Ведь без описания и анализа онтологии видеоигр, невозможно отчетливо ответить, что же такое видеоигры, как они устроены и на каких онтологических и гносеологических положениях базируются. Однако, авторы отдают себе отчет, что нет, и не может быть единой онтологии видеоигр. Ведь в зависимости от того, как видеоигры будут пониматься, различными получатся и онтологии. Поэтому авторы предлагают обратиться к трем основным онтологиям видеоигр, где первая онтология будет обращаться к видеоиграм как явлению культуры, вторая - как виртуальным мирам, а третья - как медиуму, посреднику между человеком (игроком и разработчиком) и игровой платформой, взаимодействие которых как раз и делает возможным видеоигры.


Ключевые слова:

цифровая культура, исследования видеоигр, плоская онтология, онтология видеоигр, компьютерные игры, видеоигры, виртуальные миры, геймер, разработчик видеоигр, игровая платформа

Abstract: ,Video game became an imperative part of the modern culture, which at the present stage finds its application in education, science and business, as well as training of cosmonauts, military officers, and medical personnel. We can also see video games exhibited in museums of modern art, and of course, they are studied in universities all over the world. In this sense, the authors attempt to cognize the philosophical aspect of video games, namely the ontology. Because without the description and analysis of the ontology of video games, it is impossible to understand their structure, as well as which ontological and gnoseological positions they are based upon. However, the authors believe that there is no single ontology, considering that there are different apprehensions of video games. Thus, the authors suggest referring to the three main ontologies of video games: the first one views them as the cultural phenomenon; the second – as the virtual words; and the thirds – as the mediator between a human (gamer and developer) and gaming platform, the interaction of which, as a matter of fact, makes the video games possible.


Keywords:

gamer, virtual worlds, digital culture, game studies, flat ontology, ontology of video games, computer games, video games, game developer, gaming platform


Эта статья может быть бесплатно загружена в формате PDF для чтения. Обращаем ваше внимание на необходимость соблюдения авторских прав, указания библиографической ссылки на статью при цитировании.

Скачать статью

Библиография
1. Платон. Тимей // Платон. Сочинения в четырех томах. Т. 3. Ч. 1. СПб., 2007. С. 495-588.
2. Ветушинский А. Основные вопросы метафизики видеоигр // Медиафилософия Х Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб., 2004. С. 44-61.
3. Галанина Е., Акчелов Е. Виртуальный мир видеоигры: культурфилософский анализ // Философская мысль. 2016. №7. С. 97-111.
4. Bogost I. Alien Phenomenology, or What is Like to be a Thing. Minneapolis, 2012. 168 p.
5. Morton T. Realist Object: Objects, Ontology, Causality. Ann Arbor, 2013. 232 p.
6. Харман Г. Четвероякий объект: Метафизика вещей после Хайдеггера. Пермь, 2015. 152 с.
7. Bryant L. Onto-Cartography. An Ontology of Machines and Media. Edinburgh, 2014. 312 p.
8. Juul J. The Game, the Player,, the World: Looking for a Heart of Gameness // Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht, 2003. P. 30-45.
9. Богост Я. Бардак в видеоиграх // Логос. 2015. №1 (103). С. 79-99.
10. Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах // Логос. 2015. №1 (103). С. 61-78.
11. Ветушинский А. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. 2015. №1 (103). С. 41-60.
12. Bogost I. How to Do Things with Video Games. Minneapolis, London, 2011. 180 p.
13. Mäyrä F. An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London, 2008. 208 p.
14. Galanina E., Bikineeva A., Gulyaeva K. Sociocultural Competence Training in Higher Engineering Education: The Role of Gaming Simulation // Procedia - Soc. Behav. Sci. 2015. Vol. 166. P. 339-343.
15. Салин А. К критике проекта геймификации // Логос. 2015. №1 (103). С. 100-129.
16. Сочинения гностиков в Берлинском коптском папирусе 8502. СПб., 2004. 448 с.
17. Зикерманн Г. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. М., 2014. 272 с.
18. Быков Е. Геймификация научных исследований // Логос. 2015. №1 (103). С. 180-213.
19. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М., 2015. 224 с.
20. Brown H. Videogames and Education. London, NY, 2015. 248 p.
21. Донован Т. Играй! История видеоигр. М., 2014. 648 с.
References
1. Platon. Timei // Platon. Sochineniya v chetyrekh tomakh. T. 3. Ch. 1. SPb., 2007. S. 495-588.
2. Vetushinskii A. Osnovnye voprosy metafiziki videoigr // Mediafilosofiya Kh Komp'yuternye igry: strategii issledovaniya. SPb., 2004. S. 44-61.
3. Galanina E., Akchelov E. Virtual'nyi mir videoigry: kul'turfilosofskii analiz // Filosofskaya mysl'. 2016. №7. S. 97-111.
4. Bogost I. Alien Phenomenology, or What is Like to be a Thing. Minneapolis, 2012. 168 p.
5. Morton T. Realist Object: Objects, Ontology, Causality. Ann Arbor, 2013. 232 p.
6. Kharman G. Chetveroyakii ob''ekt: Metafizika veshchei posle Khaideggera. Perm', 2015. 152 s.
7. Bryant L. Onto-Cartography. An Ontology of Machines and Media. Edinburgh, 2014. 312 p.
8. Juul J. The Game, the Player,, the World: Looking for a Heart of Gameness // Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht, 2003. P. 30-45.
9. Bogost Ya. Bardak v videoigrakh // Logos. 2015. №1 (103). S. 79-99.
10. Yul I. Rasskazyvayut li igry istorii? Kratkaya zametka ob igrakh i narrativakh // Logos. 2015. №1 (103). S. 61-78.
11. Vetushinskii A. To Play Game Studies Press the START Button // Logos. 2015. №1 (103). S. 41-60.
12. Bogost I. How to Do Things with Video Games. Minneapolis, London, 2011. 180 p.
13. Mäyrä F. An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London, 2008. 208 p.
14. Galanina E., Bikineeva A., Gulyaeva K. Sociocultural Competence Training in Higher Engineering Education: The Role of Gaming Simulation // Procedia - Soc. Behav. Sci. 2015. Vol. 166. P. 339-343.
15. Salin A. K kritike proekta geimifikatsii // Logos. 2015. №1 (103). S. 100-129.
16. Sochineniya gnostikov v Berlinskom koptskom papiruse 8502. SPb., 2004. 448 s.
17. Zikermann G. Geimifikatsiya v biznese: kak probit'sya skvoz' shum i zavladet' vnimaniem sotrudnikov i klientov. M., 2014. 272 s.
18. Bykov E. Geimifikatsiya nauchnykh issledovanii // Logos. 2015. №1 (103). S. 180-213.
19. Verbakh K., Khanter D. Vovlekai i vlastvui. Igrovoe myshlenie na sluzhbe biznesa. M., 2015. 224 s.
20. Brown H. Videogames and Education. London, NY, 2015. 248 p.
21. Donovan T. Igrai! Istoriya videoigr. M., 2014. 648 s.