Перевести страницу на:  
Please select your language to translate the article


You can just close the window to don't translate
Библиотека
ваш профиль

Вернуться к содержанию

Философская мысль
Правильная ссылка на статью:

"Мы живем в компьютерной игре": видеоигровая метафора и ее метафизический потенциал

Ветушинский Александр Сергеевич

аспирант, Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова (МГУ)

119991, Россия, г. Москва, Ломоносовский проспект, 27, корп. 4, ауд. Г-324

Vetushinskiy Aleksandr Sergeevich

Post-graduate student, the department of Ontology and Theory of Cognition, Faculty of Philosophy of the M. V. Lomonosov Moscow State University

119991, Russia, Moscow, Lomonosovsky Prospekt 27, building #4, office G-324

a.vetushinskiy@gmail.com
Другие публикации этого автора
 

 

DOI:

10.25136/2409-8728.2017.10.24327

Дата направления статьи в редакцию:

02-10-2017


Дата публикации:

11-10-2017


Аннотация: Статья посвящена критическому осмыслению видеоигровой метафоры, все чаще используемой в трудах и выступлениях современных интеллектуалов. И хотя видеоигровая метафора – это частный случай уже давно привычной для естественных и гуманитарных наук компьютерной метафоры, именно видеоигры, будучи центральным продуктом цифровой культуры, становятся сегодня той средой, из которой осмысляется мир и место человека в мире. Учитывая же, что со временем значение видеоигровой метафоры будет только расти, мы предлагаем уже сейчас задуматься, насколько эта метафора может быть полезна. Для того, чтобы оценить потенциал видеоигровой метафоры, мы обращаемся к аргументу симуляции Ника Бострома, который как раз и пытается нас убедить: уже мы живем в компьютерной игре. Проанализировав аргумент Бострома, мы обращаемся к теории цифровых медиа Льва Мановича, которая, как это ни парадоксально, оказывается абсолютна идентична теории объекта в рамках современных реалистических плоских онтологий. Метафизическое значение аргумента симуляции, а также полная идентичность теории цифровых объектов и современного метафизического реализма позволяют заявить о следующем: наш мир действительно может быть рассмотрен как цифровой. Противопоставление реального и виртуального в таком случае теряет всякий смысл, а видеоигры становятся спекулятивным инструментом для оттачивания навыков онтологического анализа и поисков языка, на котором можно описывать устройство цифровых миров (одним из которых может быть признан и наш собственный).


Ключевые слова:

аргумент симуляции, видеоигры, видеоигровая метафора, онтология видеоигр, плоская онтология, цифровая культура, новые медиа, виртуальный мир, исследования видеоигр, матрица

Публикация подготовлена в рамках поддержанного РФФИ научного проекта №16-33-01069

Abstract: This article is dedicated to the critical reevaluation of video gaming metaphor that is more and more often used in the literary works and speeches of contemporary intellectuals. Although video gaming metaphor is a particular case of the usual to the natural and humanitarian sciences of a computer metaphor, namely the video games, being a central product of digital culture, at the present stage become the environment for comprehending the world and the place of human within it. Considering the fact that eventually the significance of video gaming metaphor will only grow, the author suggests to think how valuable this metaphor can be.  In order to evaluate the potential of video gaming metaphor, the article refers to Nick Bostrom’s simulation argument, who attempt to convince that we actually live within a computer game. Having analyzed Bostrom’s argument, the author turn to the theory of digidal media by Lev Manovich, which paradoxically appears to be identical to the theory of object within the framework of modern realistic plain ontologies. Metaphysical meaning of stimulation argument, as well as complete identity of the theory of digital objects and modern metaphysical realism, allow claiming that that world can actually be viewed as digital. In this case, the comparison between real and virtual loses it meaning, and videogames become a speculative instrument for polishing the skills of ontological analysis and search for the language that can be applied for describing the structure of digital worlds (our own world can be acknowledged as one of those).


Keywords:

simulation argument, video games, video gaming metaphor, video gaming ontology, flat ontology, digital culture, new media, virtual world, game studies, matrix

Введение

Хотя видеоигры и возникли в научных лабораториях в 1950-х годах [1, 2], игровая индустрия возникла лишь в начале 1970-х [3]: сначала это были залы игровых автоматов (куда, чтобы поиграть, надо было еще прийти), затем домашние консоли и компьютеры (которые отныне ждали дома), после – мобильные устройства (которые вообще всегда под рукой). В этом смысле вот уже несколько десятилетий видеоигры буквально повсюду [4]. И если основываться на главном положении медиатеории, гласящем, что все основные практики, включая интеллектуальные (то есть то, как мы мыслим, и как в мышлении схватываем мир), вытекают из специфики технологий, которыми мы пользуемся [5], то невозможно не предположить, что видеоигры тоже как-то на нас повлияли, трансформировав наши представления о мире и месте человека в нем.

Но как связаны видеоигры и философия? В первую очередь, видеоигры – это вызов для философии. А значит, отвечая на этот вызов, философия не может не начать осмыслять особенности этого сложного и многогранного явления современной культуры [6]. То есть философия оказывается инструментом, призванным помочь разобраться, чем же все-таки являются видеоигры. Однако, как мы считаем, у отношения видеоигр и философии есть и другая – не менее значимая – сторона. Ведь если мы утверждаем, что благодаря видеоиграм (как и ранее благодаря книгопечатанию или электрификации) меняется и сама мыслительная деятельность, то возникает вполне резонный вопрос: способны ли видеоигры дать что-то философии; могут ли они оказаться полезными для нее?

Конечно, этот вопрос крайне обширен и отвечать на него можно исходя из самых разных традиций и концептуальных рамок [7-9]. Поэтому, не претендуя на всеохватность, мы проанализируем метафизический потенциал всего лишь одного приема мысли, который будет назван видеоигровой метафорой (по аналогии с компьютерной метафорой в когнитивных науках [10]). То есть речь пойдет о том, что видеоигры – это не только объект для изучения, наряду с другими объектами (например, киноматографом, литературой или комиксами), но и язык, с помощью которого может быть описано вообще все остальное. Например, Галилей как-то сказал, что Книга природы написана на языке математики. Сегодня, в эпоху уже не печатной, но цифровой культуры, его слова приобретают новое звучание: мир написан на языке цифрового кода. Бог – уже не математик, но программист. А мы – персонажи компьютерной игры, которую он разработал. Конечно, подобно компьютерной метафоре в когнитивных науках, это тоже только метафора. Но раз рассмотрение соотношения сознания и мозга по аналогии с программным ("софт") и аппаратным ("хард") обеспечением оказалось продуктивным, то почему непродуктивным должно быть рассмотрение мира по аналогии с компьютерной игрой?

Наш мир – компьютерная игра

Идея, что наш мир является компьютерной игрой, стала популярной и широко обсуждаемой благодаря фильму братьев (а ныне сестер) Вачовски "Матрица" (1999). Идеи, предложенные в фильме, были внимательно изучены философами [11], в числе которых Жижек [12], Гройс [13] и Чалмерс [14]. И хотя по-началу это, возможно, звучало скорее как провокация, со временем идею, что мы живем в компьютерной игре, стали обсуждать куда более серьезно – причем делать это стали и университетские ученые. Так, Ник Бостром, профессор Оксфордского университета, директор Института будущего человечества и основатель Всемирной ассоциации трансгуманистов, в своей статье "Живете ли вы в компьютерной симуляции?" вообще предложил полноценный аргумент, который в этом и пытается нас убедить [15].

Для того, чтобы понять аргумент Бострома, необходимо учесть три положения, на которые он опирается: 1) человечество движется к технологической сингулярности (а значит, наступит момент, когда наука совершит такой технологический прорыв, что все наши представления о том, как мы можем и должны жить, радикальным образом изменятся), 2) сознание не зависит от биохимического состава его носителя (а значит, возможно создать полноценный сверхмощный искусственный интеллект на базе компьютерных технологий), 3) человечество эпохи после технологической сингулярности будет запускать компьютерные симуляции, которые будут населены существами, обладающими сознанием (сценарий, аналогичный "Матрице").

Аргумент же заключается в следующем: по крайней мере, одно из трех следующих утверждений является истинным:

1) Человечество в принципе не достигнет состояния технологической сингулярности (например, случится чудовищная катастрофа и все человечество погибнет),

2) Ни одно человеческое общество не станет использовать компьютерные симуляции по тем или иным этическим, правовым или каким-то другим соображениям (например, искусственный интеллект окажется настолько подобным человеческому, что люди не смогут относиться к нему как к "всего-навсего машине"),

3) Мы уже живем в компьютерной симуляции.

Эти три утверждения построены так, что истинность одного из них автоматически означает ложность двух других. Поэтому если мы не хотим жить в компьютерной симуляции, то мы вынуждены настаивать, что либо технологическая сингулярность никогда не случится, либо человечество никогда не запустит компьютерные симуляции. Первое маловероятно, так как полное уничтожение всех людей на планете Земля едва ли возможно (а если будут уничтожены не все, то событие технологической сингулярности не перестанет быть возможным, но просто отодвинется в необозримое будущее). Второе также маловероятно, ведь даже если компьютерные симуляции запретят, то это все равно не означает, что их не станут запускать в секретных правительственных лабораториях, на нейтральной территории или в лабораториях тоталитарных государств. Но если технологическая сингулярность случится в будущем (а такая возможность есть), то можно предположить, что она уже случилась, а если она уже случилась, то компьютерные симуляции уже работают вовсю, а если компьютерные симуляции уже работают вовсю, то вполне возможно, что мы уже живем в одной из них.

Стоит заметить, что Бостром не утверждает, что мы действительно живем в компьютерной игре. Он лишь говорит, что такая возможность имеет место. И главное здесь то, что эта возможность оказывается куда более вероятной, нежели многое, что философы предлагали на протяжении последних двух тысячелетий. Ведь дело в том, что сама эта гипотеза (гипотеза о том, что наша реальность является компьютерной игрой) вообще никак не затрагивает наш повседневный опыт и более того, вполне согласуется с ним. Поэтому если бы мы действительно жили в компьютерной игре, не изменилось бы ровным счетом ничего. Как мы жили раньше, так бы мы и продолжили жить. А если бы что-то и изменилось, то явно не сама реальность, но только наше представление о том, чем она является на самом деле. Ведь подобное представление – это метафизическая [14], а вовсе не скептическая (к чему, к примеру, приводил мысленный эксперимент Хилари Патнэма про мозги в бочке [16]) картина мира, согласно которой на некотором фундаментальном уровне наша реальность может быть описана при помощи нулей и единиц. А значит, самое общее знание о реальности в таком случае заключалось бы в том, что на уровне "в себе" она является цифровой.

Онтология цифрового мира

Если все-таки допустить, что наш мир является компьютерной игрой, то придется допустить также и то, что каждая единица сущего, каждый объект является репрезентацией цифрового кода. Это лишь для нас существуют деревья, животные и люди. На самом деле все это – различные последовательности нулей и единиц. И вот что здесь удивительно: теория цифрового объекта, которую можно вывести из исследований Льва Мановича (одного из самых известных современных теоретиков цифровой культуры) [17], при ближайшем рассмотрении оказывается совершенно идентичной теории объекта в рамках плоской объектно-ориентированной философии [18]. И действительно, главными двумя принципами цифровых медиа, по Мановичу, являются 1) цифровая репрезентация и 2) модульность. Цифровая репрезентация заключается в том, что каждый объект существует как бы на двух уровнях – "в себе" и "для нас". И если "для нас" нечто и дано как изображение, музыкальное произведение, видеоигра, фильм или книга, то на уровне "в себе" все это – цифровой код. Модульность же заключается в том, что на каждом уровне объект является автономным по отношению к другим объектам. И действительно, одноцветный пиксель, изображение и авторская страница в Инстаграме – это три автономных объекта, а не три части чего-то одного (даже в том случае, если одноцветный пиксель – это пиксель того самого изображения, которое размещено на чьей-то странице в Инстаграме). Именно поэтому возможно заменить ровно один пиксель (или даже заменить все пиксели определенного цвета на изображении, как это происходит в случае использования фильтров), не вторгаясь в целостность изображения и не разрушая его. То же и с сайтом. Он может состоять из изображений, текста, интерактивных объектов, на нем могут быть установлены аудио- и видеоплеер. Однако для того, чтобы поработать с каким-нибудь из этих объектов, не нужно вторгаться в целостность такого объекта, как веб-сайт. Сам сайт и его составляющие существуют рядом друг с другом, а не вкладываются один в другой.

Таким образом, теория цифрового объекта оказывается идентичной основным постулатам плоской онтологии, в различных версиях представленной в трудах Латура [19], ДеЛанда [20], Богоста [21], Брайанта [22], Мортона [23] и др. В таком случае получается, что если реальность является цифровой, то плоская онтология (крайне распространенная сегодня) максимально адекватно описывает и ее устройство. И действительно, как в случае основ объектно-ориентированной плоской онтологии, так и в случае базовых принципов цифровых медиа, имеет место следующее: каждый объект 1) автономен по отношению к другим объектам (модульность), 2) остается тем, что он есть, вне зависимости от отношений, в которые он входит (цифровая репрезентация), 3) сталкиваясь с другими объектами, сталкивается не с объектами, как они есть в себе, но лишь с тем, как эти объекты ему даны (в случае цифровых объектов этот эффект удерживается в термине "интерфейс"). То есть для цифровых объектов (как и для всех остальных объектов в случае, если реальность является цифровой) нет никакого супер-объекта, который все объемлет (наподобие Единого неоплатоников или Объемлющего Ясперса), нет никакого супер-объекта, который лежит в основании всего (как это имеет место в атомизме и различных версиях физикализма), нет никакого центра, относительно которого все должно измеряться (по типу корреляционизма Канта, в рамках которого именно человеческий субъект становится центром, вокруг которого вращается все остальное), есть лишь объекты, свободные и прихотливые, где каждый 1) автономен по отношению к другим объектам, 2) является целым, состоящим из частей (других автономных объектов), и одновременно 3) частью какого-то целого (еще одного автономного объекта, онтологически не занимающего более высокое положение, но онтологически равного своим объектам-частям).

Если бы Маклюэн был жив, он наверняка бы сказал, что это совпадение следует объяснять технологией, на фоне которой сегодня разворачивается мысль. А так как все мы живем в цифровую эпоху, то и мысль с необходимостью должна соответствовать ей. То есть объектно-ориентированная философия – это как бы просто эпифеномен того исторического и общекультурного положения, что современная культура является цифровой. В какой-то степени это, наверное, так. Однако не следует забывать, что и сам компьютер не возник на пустом месте, и что, прежде, чем он случился, он был помыслен как возможный (что произошло еще во времена Лейбница и Паскаля). Таким образом, чтобы понять технологию, нужно понять мысль, которая сделала ее возможной. А чтобы понять мысль, нужно обратить внимание на технологию, лежащую в ее основании. Внимание к этой двусторонности позволяет избежать маклюэновского редукционизма. И действительно, когда-то мы сделали компьютер, но сегодня уже компьютер делает нас. А переделывая нас, он переделывает и мир. Поэтому нет ничего удивительного, что мир, ранее описываемый по аналогии с книгой, часовым механизмом или паровой машиной [24], сегодня описывается по аналогии с компьютерной игрой.

Множественность виртуальных миров

Даже если видеоигровая метафора не решает всех проблем современной мысли, разговор о ней, как мы попытались показать, не лишен смысла. И действительно, не будет ошибкой сказать, что у нашего мира есть исходный код. Его расшифровкой занимаются естественные науки. Способ данности вещей отсылает к проблеме интерфейса (человеческого или какого бы то ни было еще), которой сегодня, как никогда, озабочена гуманитарная мысль. Материей в таком случае является не какая-то физическая субстанция, к которой все может быть сведено, но игровая платформа, на которой этот мир запущен (то есть материя, как это было у ранних греческих мыслителей, вновь оказывается по ту сторону мира, а не внутри него). И подобно тому, как мы сегодня создаем виртуальные миры, населяем их персонажами, а затем участвуем в событиях, которые в этих мирах происходят, наш мир, возможно, также был сначала написан, затем заселен, а теперь проигрывается некой трансцендентной фигурой, для которой наш мир – лишь один из множества [25]. И действительно, миров много и они различны – есть среди них и похожие на наш (где изменены лишь детали), а есть радикально отличные от него. Об этом сегодня часто говорят ученые [26], но с философской точки зрения куда интереснее, что в условиях множественности миров теряет всякий смысл различие виртуального и реального [27] (к слову, как и различие миров-образцов и миров-копий). Ведь если миров много и многие из них отличаются лишь незначительными деталями, то как установить, какой из них первичный? А раз это сделать нельзя, приходится констатировать: несмотря на то, что мы не можем не считать наш мир базовым (для нас он – точка отсчета), возможные миры онтологически равны (даже если онтически различны). Миры, созданные в современных видеоиграх, и, к примеру, наш мир, также могут быть рассмотрены как онтологически равные. Ведь как мы согласились считать, и наш мир, и миры компьютерных игр – это компьютерные программы. Их отличия связаны не с тем, что у них разная природа, но лишь с тем, как они написаны. Их отличия – это отличия в коде (в котором как раз и прописано, что и как существует).

Таким образом, каждый мир задается правилами. У нашего мира свои правила. У миров той или иной видеоигры – свои. При этом нужно отметить, что видеоигры в данном случае явным образом выделяются на фоне остальных продуктов культуры. В отличие от миров, представленных в литературных произведениях, комиксах или кино, миры видеоигр завершены. Их не нужно достраивать в своем воображении. Даже если они в той или иной мере не готовы, их неготовность актуализирована. Эта неготовность оказывается характеристикой самого мира. В этом смысле игровая платформа как бы открывает портал в другой мир. И хотя видеоиграх также рассказываются истории, главное – не в этом. Главное, что именно в видеоиграх можно забыть о сюжете и начать исследовать мир со всеми его деталями и нюансами. Так, игрок может отправиться на поиски границ мира, начать изучать, как и из чего он сделан, в деталях описывать игровую физику, а также разбираться, зачем и как существуют игровые и неигровые персонажи.

В этом смысле вполне можно сказать, что каждая видеоигра – это уже готовая метафизическая система. И действительно, занимая внешнюю позицию по отношению к миру видеоигры, мы можем узнать абсолютно все не только про его устройство (пространство, время, наличие и отсутствие границ, логика операций), но и про устройство существ, его населяющих (включая особенности функционирования внутриигрового интеллекта). И хотя мы не знаем (и не факт, что когда-нибудь узнаем) как на самом деле устроен наш мир, сегодня мы вполне можем знать, как на самом деле устроены миры в видеоиграх. Причем речь не просто об изучении программирования и умении читать код; речь о философском анализе миров видеоигр как онтологически равных нашему. То есть речь о том, чтобы перестать описывать миры видеоигр лишь как условные копии нашего мира. Каждый мир должен описываться изнутри себя самого. Ведь описывать миры видеоигр, постоянно ссылаясь на контекст, в котором они были придуманы, равнозначно тому, чтобы заявлять, будто наш мир не может быть описан без допущения бога, который его создал (причем даже если его кто-то создал, это не отменяет необходимость исследовать его как автономный; в конце концов, без этого не было бы никаких наук). Видеоигры интересны именно потому, что всего за 40 лет они смогли пройти путь от первых соревновательных игр-головоломок (что можно было бы сопоставить с логикой поведения объектов микромира) до появления внутриигрового интеллекта (срединный мир) и симуляции космоса с множеством населенных планет (макромир). Геймдизайнер знает, что пространство и время могут быть заданы по-разному, в зависимости от выбранного движка. Что логика игровых объектов может быть разной – в зависимости от задач, которые стоят перед разработчиками. В этом смысле строить новые онтологии, анализируя и подробно разбирая видеоигры, может быть полезно хотя бы потому, что это расширяет наши концептуальные и дискурсивные приемы и позволяет посмотреть на мир под непривычным углом зрения, что, возможно, позволит найти такие схематизмы мысли, которые окажутся более адекватными для описания нашего мира, нежели доставшиеся нам в наследство от до-цифровой эпохи.

Заключение

Задача текста заключалась в том, чтобы рассмотреть и оценить потенциал видеоигровой метафоры для современной мысли. Конечно, заявлять, что наш мир и есть компьютерная игра было бы чересчур поспешно. Однако, как мы попытались показать, сама возможность смотреть на него под таким углом зрения вовсе не бессмысленна. Таким образом, мы считаем целесообразным продолжать разрабатывать и углублять аналогию реальности и компьютерной игры – в надежде, что критический анализ и разбор миров видеоигр все-таки приблизит нас к пониманию того, как может функционировать и функционирует наш собственный мир.

Библиография
1. Kent S. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. NY, 2001. 624 p.
2. Донован Т. Играй! История видеоигр. М., 2014. 648 с.
3. Dillon R. The Golden Age of Video Games. The Birth of Multi-Billion Dollar Industry. London, NY, 2011. 218 p.
4. Juul J. A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge, London, 2010. 264 p.
5. Маклюэн М. Понимание медиа: Внешние расширения человека. Жуковский, 2003. 464 с.
6. Богост Я. Бардак в вйдеойграх // Логос. 2015. No 1 (103). С. 79-99.
7. Cogburn J., Silcox M. Philosophy Through Video Games. NY, London, 2009. 216 p.
8. Медиафилософия Х Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб., 2014. 328 с.
9. Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб., 2016. 498 c.
10. Величковский Б. Современная когнитивная психология. М., 1982. 336 c.
11. Прими красную таблетку. Наука, философия и религия в "Матрице". М., 2003. 312 c.
12. Жижек С. "Матрица", или Две стороны извращения // Искусство кино. 2000. №6. С. 89-99.
13. Гройс Б. Экранизация философии // Искусство кино. 2000. №6. С. 158-176.
14. Chalmers D. The Marix as Metaphysics // Science Fiction and Philosophy: From Time-Travel to Superintelligence. Oxford, 2009. P. 33-52.
15. Bostrom N. Are You Living in a Computer Simulation? // Philosophical Quarterly (2003). Vol. 53, No. 211. P. 243-255.
16. Патнэм Х. Разум, истина и история. М., 2002. 296 c.
17. Manovich L. The Language of New Media. Cambridge, London: MIT Press, 2001. 335 p.
18. Ветушинский А. На пути к симметрии: как онтология стала плоской // Философия и культура. 2016. №12. С. 1625-1630.
19. Латур Б. Пересборка социального: введение в акторно-сетевую теорию. М., 2014. 384 c.
20. DeLanda M. Intensive Science and Virtual Philosophy. London, NY, 2002. 252 p.
21. Bogost I. Alien Phenomenology, or What It’s Like to Be a Thing. Minneapolis, London, 2012. 168 p.
22. Bryant L. Onto-Cartography. An Ontology of Machines and Media. Edinburgh, 2014. 300 p.
23. Morton T. Realist Magic: Objects, Ontology, Causality. Ann Arbor, 2013. 232 p.
24. Деланда М. Война в эпоху разумных машин. Екатеринбург, М., 2014. 338 с.
25. Ветушинский А., Галанина Е. Онтология видеоигр: объекты, миры и среда // Философия и культура. 2016. №11. С. 1511-1516.
26. Тегмарк М. Наша математическая вселенная. В поисках природы фундаментальной реальности. М., 2017. 592 с.
27. Галанина Е., Акчелов Е. Виртуальный мир видеоигры: культурфилософский анализ // Философская мысль. 2016. №7. С. 97-111.
References
1. Kent S. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. NY, 2001. 624 p.
2. Donovan T. Igrai! Istoriya videoigr. M., 2014. 648 s.
3. Dillon R. The Golden Age of Video Games. The Birth of Multi-Billion Dollar Industry. London, NY, 2011. 218 p.
4. Juul J. A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge, London, 2010. 264 p.
5. Maklyuen M. Ponimanie media: Vneshnie rasshireniya cheloveka. Zhukovskii, 2003. 464 s.
6. Bogost Ya. Bardak v videoigrakh // Logos. 2015. No 1 (103). S. 79-99.
7. Cogburn J., Silcox M. Philosophy Through Video Games. NY, London, 2009. 216 p.
8. Mediafilosofiya Kh Komp'yuternye igry: strategii issledovaniya. SPb., 2014. 328 s.
9. Mediafilosofiya XII. Igra ili real'nost'? Opyt issledovaniya komp'yuternykh igr. SPb., 2016. 498 c.
10. Velichkovskii B. Sovremennaya kognitivnaya psikhologiya. M., 1982. 336 c.
11. Primi krasnuyu tabletku. Nauka, filosofiya i religiya v "Matritse". M., 2003. 312 c.
12. Zhizhek S. "Matritsa", ili Dve storony izvrashcheniya // Iskusstvo kino. 2000. №6. S. 89-99.
13. Grois B. Ekranizatsiya filosofii // Iskusstvo kino. 2000. №6. S. 158-176.
14. Chalmers D. The Marix as Metaphysics // Science Fiction and Philosophy: From Time-Travel to Superintelligence. Oxford, 2009. P. 33-52.
15. Bostrom N. Are You Living in a Computer Simulation? // Philosophical Quarterly (2003). Vol. 53, No. 211. P. 243-255.
16. Patnem Kh. Razum, istina i istoriya. M., 2002. 296 c.
17. Manovich L. The Language of New Media. Cambridge, London: MIT Press, 2001. 335 p.
18. Vetushinskii A. Na puti k simmetrii: kak ontologiya stala ploskoi // Filosofiya i kul'tura. 2016. №12. S. 1625-1630.
19. Latur B. Peresborka sotsial'nogo: vvedenie v aktorno-setevuyu teoriyu. M., 2014. 384 c.
20. DeLanda M. Intensive Science and Virtual Philosophy. London, NY, 2002. 252 p.
21. Bogost I. Alien Phenomenology, or What It’s Like to Be a Thing. Minneapolis, London, 2012. 168 p.
22. Bryant L. Onto-Cartography. An Ontology of Machines and Media. Edinburgh, 2014. 300 p.
23. Morton T. Realist Magic: Objects, Ontology, Causality. Ann Arbor, 2013. 232 p.
24. Delanda M. Voina v epokhu razumnykh mashin. Ekaterinburg, M., 2014. 338 s.
25. Vetushinskii A., Galanina E. Ontologiya videoigr: ob''ekty, miry i sreda // Filosofiya i kul'tura. 2016. №11. S. 1511-1516.
26. Tegmark M. Nasha matematicheskaya vselennaya. V poiskakh prirody fundamental'noi real'nosti. M., 2017. 592 s.
27. Galanina E., Akchelov E. Virtual'nyi mir videoigry: kul'turfilosofskii analiz // Filosofskaya mysl'. 2016. №7. S. 97-111.