Электронная культура и интернет
Правильная ссылка на статью:
Лехницкая П.А.
Белая комната как нарративно-психологический концепт в видеоигре
// Культура и искусство.
2023. № 10.
С. 36-50.
DOI: 10.7256/2454-0625.2023.10.39034 EDN: KXIWHW URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=39034
Читать статью
Результаты процедуры рецензирования статьи:
Результаты процедуры повторного рецензирования статьи:
Результаты процедуры окончательного рецензирования статьи:
|
|
Аннотация:
На основе неоднозначности идеи о сложности объекта исследования – видеоигр, необходимости их анализа через призму нескольких подходов, предметом исследования стала попытка к созданию относительно универсального нарративно-психологического концепта, который мы назвали "Белой комнатой". Универсальность данного концепта заключается в его применимости к различным игровым контекстам, однако эта универсальность не влечет за собой шаблонность, а предполагает необходимость учета трех компонентов при проектировании данного концепта в игровом сценарии: пространства, сознания и симулякров. Пространство – то, где разворачивается игровое действие, сознание - игровой опыт, восприятие игрового процесса, симулякры – все то, что наполняет игровой мир (объекты, игроки и т.д.), в зависимости от контекста, определяет интерпретацию игровых событий. Научная новизна заключается в создании нового нарративно-психологического концепта, который базируется на идеях смежных дисциплин и может использоваться для широкого круга задач при создании нарративного дизайна видеоигры. Специфика концепта Белой комнаты заключается в композиционно правильном оформлении пространства и регуляции игрового опыта, ее наложении на несвязные игровые сцены, выборе правильных симулякров, которые определяются игровым контекстом. Белая комната может выступать в качестве стартовой настройки мира, сеттинга, сотворения мира, места «психологической разгрузки», самокопания, воспоминания о прошлом для понимания себя сегодняшнего, кульминационной сцены, в ней также может проходить вся игра полностью.
Ключевые слова:
видеоигра, нарративный дизайн, пространство, виртуальный мир, нарративно-психологическая модель, восприятие видеоигры, белая комната, игровой сценарий, универсальная нарративная модель, концепт игры
Abstract:
Based on the ambiguity of the idea of the object of study complexity - videogames, the need to analyze them through the prism of several approaches, the subject of the study was an attempt to create a relatively universal narrative-psychological concept, which we called the "White Room". The universality of this concept lies in its applicability to various game contexts, however, this universality does not entail stereotypes, but implies the need to take into account three components when designing this concept in a game scenario: space, consciousness and simulacra. Space is where the game action takes place, consciousness is the game experience, the perception of the game process, simulacra - everything that fills the game world (objects, players, etc.), depending on the context, determines the interpretation of game events. Scientific novelty lies in the creation of a new narrative-psychological concept, which is based on the ideas of related disciplines and can be used for a wide range of tasks when creating a narrative video game design. The specificity of the concept of the White Room lies in the compositionally correct design of the space and the regulation of the game experience, its imposition on incoherent game scenes, the choice of the right simulacra, which are determined by the game context. The white room can act as the starting setting of the world, the setting, the creation of the world, the place of "psychological relief", self-digging, memories of the past to understand yourself today, the climactic scene, the whole game can also take place in it.
Keywords:
game concept, universal narrative model, game scenario, white room, video game perception, virtual world, narrative-psychological model, space, narrative design, videogame